«‘Rise of the Tomb Raider’ fue víctima de un intento de monopolio fallido del que le costó salir adelante»

La secuela del reinicio de 2013 apuntaba a ser majestuosa y digna de ser jugada, pero estuvo manchada por una acción errónea que perseguirá al título de por vida.

Tomb Raider consiguió volver a brillar después de muchos años de decadencia. En 2008, Tomb Raider Underworld cerró una etapa y Crystal Dynamics, su actual desarrolladora, trabajó sin descanso para hacer resurgir una franquicia que no pasaba por su mejor momento. Y, con Tomb Raider en 2013, lo consiguieron.

Un reinicio total de la saga hizo que esta volviera a despertar el interés del público, de nuevos fans. Aunque, en decisiones tan arriesgadas como estas y después de un lavado de cara tan marcado, se perdieron seguidores acérrimos a la Lara de antaño. Sin embargo, y estadísticamente hablando, el cambio fue un éxito.


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Tomb Raider, a fecha de noviembre de 2017, ha vendido (en el conjunto de todas sus plataformas) más de 11 millones de copias, convirtiéndose así en el juego más vendido de la franquicia. Y todo fue bien hasta que, en junio de 2014, se anunció Rise of the Tomb Raider, la secuela del juego mencionado anteriormente.

El anuncio, llevado a cabo por Microsoft en su conferencia del E3 2014, emocionó a la mayoría de personas que esperaban ansiosos el regreso de Lara Croft. Un tráiler que dejó a todos con la boca abierta, pero la expectación no fue únicamente debido al anunciamiento, sino a lo que vino al término de este: la duda sobre una posible exclusividad.

En la imagen final, el rótulo de “exclusivo”, ubicado tímidamente, pasó desapercibido por la gente a excepción de los ojos curiosos, que se preguntaron qué significaba eso. Fue entonces cuando saltó la voz de alarma, pero no hubo ningún comunicado al respecto hasta la Gamescom de ese mismo año, donde ya se proclamó como exclusivo de Xbox.

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Ahí se produjo el primer error: la ambigüedad con la que se trató un tema tan importante como tal, llevando a los fans a la desesperación durante dos largos meses al no conocer lo que estaba pasando con la continuación de la franquicia. Un error garrafal que enfadó (y mucho), a gran parte del sector.

Por otro lado, la campaña de promoción estuvo centrada, principalmente, en Estados Unidos, lo que provocó que, a diferencia de su predecesor, no tuviera tanto alcance. Si a esto le sumamos que el juego salió el mismo día que el tan esperado Fallout 4, podemos deducir que fracaso fue seguro.

Microsoft quiso hacer de Tomb Raider su Uncharted particular, pero esto no va así. Hay que diferenciar entre los títulos que nacieron exclusivos y los que se convierten en exclusivos casi 20 años después de su origen. Desde el punto de vista empresarial, eran negocios, y se entiende. El problema llega cuando la parte encargada de Rise of the Tomb Raider, en especial Darrell Gallagher —uno de los mayores promotores del reinicio desde 2009—, permite que eso ocurra.

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Tomb Raider (2013) vendió más de 5 millones de copias digitales entre PlayStation 3 y PlayStation 4, lo que es una suma cuanto menos elevada. ¿Cómo pudo pensar Darrell que “alejar” a Rise of the Tomb Raider de PlayStation 4 ayudaría en algo al beneficio de la IP? Y no, ayudar en la producción del juego no justifica nada de esto.

Un título tan bello y de una calidad gráfica tan elevada, “arruinado” por una mala decisión que provocó que su jugabilidad no fuera agradable para sus mayores fans. ‘Rise of the Tomb Raider’ fue víctima de un intento de monopolio fallido del que le costó salir adelante.

El 16 de diciembre de 2015, un mes y pocos días después del lanzamiento de Rise of the Tomb Raider en Xbox One y Xbox 360, Phil Rogers (CEO de Square Enix) lanzaba un comunicado diciendo que Darrell Gallagher “abandonaba” Square Enix y Crystal Dynamics.

En mi opinión, esta salida tan sospechosa de ambas empresas fue producida, seguramente, por todo el revuelo que causó la exclusividad del juego (y su fatal desenlace) ya que, como he mencionado en líneas anteriores, Gallagher fue una de las figuras más importantes no solo en el reinicio de la franquicia, sino también (y sobre todo), a la hora de forjar la exclusividad entre Rise of the Tomb Raider y Microsoft. Parece que, ni con tal cargo, le dejaron enviar un mensaje propio. Así fue mejor, Darrell, porque metiste la pata hasta el fondo, y acabaste saliendo por la puerta de atrás. Una verdadera lástima.

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Finalmente, los lanzamientos en PC y PlayStation 4, con las ediciones estándar y 20 Aniversario en enero y octubre de 2016, respectivamente —una versión muy completa que no tuvo cabida física en Xbox One ni Xbox 360 por motivos desconocidos (muy seguramente por intentar arreglar el fiasco de la exclusividad)—, incrementaron muy positivamente las ventas del juego, pero fue un camino arduo durante los primeros meses y, a día de hoy, el juego sigue ensombrecido por la decisión que marcó un antes y un después en la historia de Tomb Raider.

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