«The Tomb Raider Suite, la autodestrucción de un mito»

Lo siento, Nathan.

I’m sorry, Nathan.

Y lo siento por la sencilla de razón de que un día creí en ti, un día ansiaba poder conocerte, admirarte por tu trabajo, asistir a tu concierto, tener tu material, pero no tardé mucho en cambiar de opinión cuando me di cuenta de que las cosas no iban por el camino que tenían que ir, cuando se descubrió cómo eras en verdad. No te importan los fans, no te importa su felicidad, solo tu interés y tu dinero a costa de las personas que realmente amamos Tomb Raider.

And I’m sorry for the simple reason that one day I believed in you, one day I longed to meet you, admire you for your work, attend your concert, have your material, but it did not take me long to change my mind when I realized that things were not going the way they had to go, when it was discovered how you really were. You don’t care about the fans, you don’t care about their happiness, only your interest and your money at the expense of the people who really love Tomb Raider.

Tras esta pequeña introducción, quiero exponer cada motivo por el que hace un año y medio me convertí en un absoluto detractor de este proyecto guiado únicamente por intereses, ambición y dinero.

After this short introduction, I want to explain each reason why a year and a half ago I became an absolute detractor of this project guided solely by interests, ambition and money.

The Tomb Raider Suite empezó siendo un concierto en Londres que Nathan McCree, compositor de las bandas sonoras de los primeros tres Tomb Raider, presentó como una exclusiva mundial para poder revivir cada pieza musical de la primera trilogía de la franquicia, ahora remasterizadas e interpretadas por una maravillosa orquesta en uno de los teatros más importantes de la capital inglesa.

The Tomb Raider Suite began as a concert in London that Nathan McCree, composer of the soundtracks of the first three Tomb Raider, presented as a worldwide exclusive to be able to relive each piece of music of the first trilogy of the franchise, now remastered and interpreted by a wonderful orchestra in one of the most important theaters of the English capital.

Durante los meses previos al concierto, después del anuncio oficial del mismo, el equipo de prensa de The Tomb Raider Suite contactó con todos y cada uno de los sitios fan oficiales de Tomb Raider para ver si podíamos ofrecerles cobertura internacional en nuestros portales con tal de llegar a más público. Yo acepté encantado, la emoción por el proyector era más que palpable y me encanta comunicar, sobre todo acerca de Tomb Raider, por lo que no negué la propuesta. Creo que la mayoría de sitios fan oficiales aceptamos porque queríamos ayudar a que todo se hiciera realidad.

During the months prior to the concert, after the official announcement of the concert, the press team of The Tomb Raider Suite contacted each and every one of the official Tomb Raider fan sites to see if we could offer them international coverage in our portals to reach more audience. I accepted happily, the emotion for the projector was more than palpable and I love to communicate, especially about Tomb Raider, so I did not deny the proposal. I think most official fan sites accept it because we wanted to help make it all come true.

Sin embargo, yo no tardé en hartarme.

However, I soon got fed up.

El concierto fue una experiencia maravillosa que me encantó vivir en compañía de amigos y conocidos, todo sea dicho. Fue un espectáculo grandioso, digno de mención, y yo mismo “colaboré” como prensa (accediendo también al área VIP, que solo era el piso superior del teatro en el que tú mismo tenías que pagar comida y bebida después de gastar más de 150 euros en una entrada VIP) para Eden Films, productora del proyecto, para redactar un posterior artículo, siguiendo así la estela que tuvimos durante la campaña promocional de The Tomb Raider Suite.

The concert was a wonderful experience that I loved to live in the company of friends and acquaintances, everything is said. It was a great show, worthy of mention, and I myself “collaborated” as a press (also accessing the VIP area, which was only the top floor of the theater where you had to pay for food and drink after spending more than 150 euros in a VIP ticket) for Eden Films, producer of the project, to write a subsequent article, following the steps that we did during the promotional campaign of The Tomb Raider Suite.

Allí, le pedí a Nathan McCree un autógrafo, el cual me dedicó después de regalarme también una cara de asco. Aunque no crecí con sus juegos, ni con su música, la conozco y la he escuchado decenas de veces (por eso fui al concierto). Era fan de Nathan, pero dejé de serlo muy pronto, y esa cara fue el principio del fin.

There, I asked Nathan McCree for an autograph, which he dedicated to me after giving me a disgusting face as well. Although I did not grow up with his games, nor with his music, I know them and I’ve listened to her dozens of times (that’s why I went to the concert). I was a fan of Nathan, but I stopped being very soon, and that face was the beginning of the end.

Una vez pasada la resaca del concierto, se anunció un Kickstarter que apoyara el proyecto para poder lanzar copias físicas en CD, vinilo, etc., de las bandas sonoras remasterizadas, haciendo que todo el mundo pudiera acceder a las mismas y tenerlas de por vida, una idea más que interesante y bien vista, pero solo en los primeros minutos. De nuevo, el representante de McCree nos empezó a enviar correos diarios para hablar sobre la campaña del Kickstarter en nuestras páginas web y blogs, llegando al punto de que mi bandeja de entrada no tenía más que correos de un señor llamado Will, el anteriormente mencionado representante.

Once past the hangover of the concert, a Kickstarter was announced to support the project to be able to send physical copies on CD, vinyl, etc., of the remastered soundtracks, making everyone could access them and have them for life. , an idea more interesting and well seen, but only in the first minutes. Again, the McCree representative started sending us daily emails to talk about the Kickstarter campaign on our websites and blogs, to the point that my inbox had nothing but emails from a man named Will, the aforementioned representative.

Nunca hemos sabido quién proporcionó los correos electrónicos personales de cada uno de nosotros, pero bien se puede decir que no nos gustó mucho que lo hicieran sin antes preguntarnos, y mucho menos para avasallarnos a hacer un trabajo que no estamos obligados a hacer, porque colaboramos con Crystal Dynamics y Square Enix, no con terceras partes si no acordamos hacerlo. La emoción de participar en la promoción terminó cuando, prácticamente, nos obligaban a ello.

We have never known who provided the personal emails of each one of us, but we can say that we did not like it very much that they did it before asking us, much less to subjugate us to do a job that we are not obliged to do, because we collaborate with Crystal Dynamics and Square Enix, not with third parties if we don’t agree to do so. The excitement of participating in the promotion ended when, practically, they forced us to do so.

Yo trabajo por vocación, pero hasta un punto.

I work by vocation, but to a point.

Mucho menos nos gustó el asunto cuando vimos la cantidad que Nathan McCree quería recaudar con el Kickstarter: más de 200.000 euros (190.000 libras), una locura. Uno de los principales motivos fue que Square Enix se ofreció a poner el dinero del estudio de grabación, pero la ambición de McCree iba más allá, él quería grabarlo en los estudios de Abbey Road, cuyas tarifas no son precisamente económicas dado el prestigio del estudio.

Much less we liked the matter when we saw the amount that Nathan McCree wanted to raise with the Kickstarter: more than 200,000 euros (190,000 pounds), a madness. One of the main reasons was that Square Enix offered to put the money from the recording studio, but the ambition of McCree went further, he wanted to record it in the Abbey Road studios, whose rates are not exactly economic given the prestige of the studio.

Además, para poder participar en la recaudación de fondos y conseguir, como poco, un CD, había que pagar más de 30 euros (alrededor de 30 libras), un precio desorbitado cuando un CD de intérpretes más que reconocidos cuesta la mitad. Igual con los vinilos y otros materiales promocionales que incluyó como regalos. Eso sí, por partes. Cada semana incluía algo nuevo y, si habías patrocinado un paquete, sea cual fuere, se quedaba obsoleto si querías más, con precios que superaban los 100, 200 y 300 euros. Así hasta 3000. Yo no participé porque sabía que, después de recaudar el dinero, habría la posibilidad de comprar todo lo que ofreció en el Kickstarter. Y así fue, incluso todavía más barato, ¡muchísimo más barato que al principio!

In addition, to participate in fundraising and get, at least, a CD, had to pay more than 30 euros (about 30 pounds), an exorbitant price when a CD of interpreters more than recognized costs half. The same with the vinyls and other promotional materials that he included as gifts. Yes, in parts. Each week included something new and, if you had sponsored a package, whatever it was, it would be obsolete if you wanted more, with prices that exceeded 100, 200 and 300 euros. So up to 3000. I did not participate because I knew that, after raising the money, there would be the possibility of buying everything offered on the Kickstarter. And so it was, even cheaper still, much cheaper than at first!

Una vez el Kickstarter finalizó, los envíos y el lanzamiento del disco se estimaron para el mes de noviembre de 2017, pocos meses después de su inicio, el 26 de mayo de 2017 (que además es la fecha de mi cumpleaños). Parecía un momento temprano, poco tiempo para llevarlo todo a cabo, pero parecía que el equipo de producción lo tenía todo bajo control y dio esperanzas.

Once the Kickstarter ended, the shipments and the release of the album were estimated for the month of November 2017, a few months after its start, on May 26, 2017 (which is also the date of my birthday). It seemed an early moment, little time to take everything out, but it seemed that the production team had everything under control and gave hope.

Pero nada de eso fue real, solo los continuos retrasos, y a día de hoy seguimos sin noticias acerca del lanzamiento del disco. Después de diez largos meses, y cuando el propio Nathan anunció que el 1 de agosto se empezaría a enviar y lanzar todo, vemos que es mentira una vez más. Esto ha desencadenado el justificado enfado de la gente, pero en lugar de intentar mediar el conflicto y dar soluciones (como lanzar la copia digital, que tampoco lo hace), se dedica a hablarle mal a la gente, dando muy malas contestaciones completamente irrespetuosas e, incluso, a llamarnos “gilipollas”. Sí, tal y como habéis leído. Ya sea a través de las redes sociales o del muro del proyecto de Kickstarter. También, comentarios machistas como “agarraos las bragas”, entre otros.

But none of that was real, just the continuous delays, and today we still have no news about the release of the album. After ten long months, and when Nathan himself announced that August 1 would start sending and launching everything, we see that it is a lie once again. This has unleashed the justified anger of the people, but instead of trying to mediate the conflict and give solutions (such as launching the digital copy, which does not), is dedicated to speaking badly to people, giving very bad answers completely disrespectful and, even, to call us “assholes”. Yes, as you have read. Either through social networks or the wall of the Kickstarter project. Also, sexist comments like “hold your panties”, among others.

Para más colmo, organizó un buffet en San Francisco y lo canceló una semana antes del mismo, haciendo que la gente que había pagado entradas, vuelos y noches de hotel se quedase sin poder devolver absolutamente nada. Esto causó todavía más descontento entre la gente y, ahora, entre retrasos y cancelaciones, Nathan está más echando humo que nunca, alegando incluso que hay una campaña de desprestigio en su contra. No, lo que estamos es hartos de tus mentiras y de que te aproveches de nuestro dinero. O del de la gente que ha pagado, así como del interés que tenemos hacia la franquicia. Incluso, hay teorías que afirman que se le devolvió todo el dinero a los afectados desde la cuenta del Kickstarter, es decir, con el dinero de los contribuyentes.

To make matters worse, he organized a buffet in San Francisco and canceled it a week before it, causing people who had paid for tickets, flights and hotel nights to be unable to return anything at all. This caused even more discontent among the people and, now, between delays and cancellations, Nathan is more fuming than ever, even claiming that there is a smear campaign against him. No, what we are is fed up with your lies and taking advantage of our money. Or of the people who have paid, as well as the interest we have towards the franchise. Even, there are theories that claim that all the money was returned to those affected from the Kickstarter account, that is, with taxpayers’ money.

Así seguiremos hasta no sabemos cuándo. Posiblemente, el lanzamiento de The Tomb Raider Suite sea considerado milagro una vez salga, por fin, para toda la gente que ha pagado mucho dinero y sigue con las manos vacías desde hace un largo año.

So we will continue until we do not know when. Possibly, the launch of The Tomb Raider Suite is considered a miracle once it finally comes out for all the people who have paid a lot of money and are still empty-handed for a long year.

Gamescom 2018 | Detalles e impresiones de la demo privada de Shadow of the Tomb Raider

Los embajadores de Shadow of the Tomb Raider en la Gamescom 2018 celebrada en Colonia, Alemania, hemos tenido la oportunidad de ver un nuevo gameplay del juego, de aproximadamente diez minutos de duración, a puerta cerrada única y exclusivamente para nuestros ojos, en el stand de Square Enix.

Nos han acompañado Fleur Marty, productora del juego; Jill Murray, guionista principal; Morrigan Johnen, community manager de Crystal Dynamics; Steve Ruygrok, mánager asociado de Square Enix USA y el principal diseñador de niveles del juego, Arne Oehme, quien ha sido la persona encargada de conducir la demo mientras Fleur explicaba algunos detalles más importantes de la misma.

*** INICIO DE SPOILERS ***

El nivel de la demo se titula “Misión de San Juan” (Mission of San Juan), donde Lara se encuentra oculta entre los arbustos de un poblado, con numerosos enemigos de la Trinidad buscándola por los alrededores. Estos pueden ser eliminados con sigilo, de manera directa (lo cual no resulta muy recomendable) o, por el contrario, también se puede avanzar sigilosamente entre ellos.

Por otro lado, Jonah está siguiendo al doctor Domínguez para recuperar un artefacto que tiene en sus manos, poniendo en peligro su propia vida mientras Croft va tras ellos con tal de ayudarle en todo lo posible. Asimismo, la inminente erupción de un volcán comienza a esparcir cenizas que caen desde el cielo.

Una vez Lara consigue evadir o eliminar a todos los enemigos, sigue subiendo por una cuesta hasta que llega a otra zona plagada de enemigos. La aventurera tiene que hacerles frente al ser descubierta por los miembros de la Trinidad, que comienzan a abrir fuego contra ella a diestro y siniestro, haciéndole muy difícil su supervivencia y teniendo que utilizar todo el entorno a su mano para abatir a cada uno de los mercenarios, ya sea con su armamento, con bombas caseras o luchando cuerpo a cuerpo.

Después de una dura batalla, Lara consigue deshacerse de sus atacantes y corre a través de unos soportales hasta llegar a una puerta de metal que fuerza con el piolet para, seguidamente, ver cómo un helicóptero asciende desde el suelo y desde el que cae Jonah, empujado por el doctor Domínguez.

Lara Croft corre para socorrer a su mejor amigo, dolorido por el golpe que ha sufrido en la espalda tras la caída. Ella le pregunta que cómo ha sido capaz de hacer eso, que en qué estaba pensando, a lo que Jonah responde que tenía que intentarlo a cualquier precio.

Una joven desconocida de piel morena y tatuajes similares a los de Jonah, con un traje vaquero informal y cuyo pelo está tapado con una gorra, se acerca también para ocuparse de Jonah mientras el volcán entra en erupción (provocando que uno de los helicópteros de la Trinidad se estrelle) y el poblado empieza a caerse en pedazos, desde todas las estructuras hasta el propio suelo, que se desquebraja bajo los pies de Lara mientras esta corre por salvar su vida corriendo hacia el frente, superando obstáculos, salvando caídas y siendo arrastrada por una corriente de barro mientras da saltos imposibles y se cuelga con el piolet con cuerda de barras, de plataforma en plataforma.

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La demo termina con Lara obligada a zambullirse en el mar para sobrevivir al enorme derrumbamiento producido por la erupción volcánica, que escupe bolas de lava. Finalmente, la aventurera sale del agua medio ahogada y se agarra a un tablón de madera, observando una vista panorámica del entorno destruido.

*** FIN DE SPOILERS ***

En esta demostración, aunque corta, se han mostrado novedosas características del juego que no habíamos visto anteriormente, por lo que es interesante entrar en detalle con ellas.

Durante gran parte de la demostración, polvo de cenizas caía al suelo desde el cielo a consecuencia de la erupción volcánica, brillando y moviéndose en diferentes direcciones a causa del aire. Este efecto es completamente nuevo, nunca antes visto, y le da una sensación diferente al escenario, muy real, como si verdaderamente las cenizas se pudieran palpar.

Las vías para utilizar el sigilo o atacar directamente son varias, y es posible escoger entre varios caminos para superar el nivel, aunque en este tipo de partes el sigilo es el mejor aliado: no lineal y pudiéndose esconder en varios grupos de arbustos, pero la inteligencia artificial de los enemigos está sumamente mejorada y no será tan fácil librarse de ellos o pasar desapercibido.

Al ser una parte avanzada del juego, Lara Croft tiene todas las armas (algunas de ellas mejoradas, como el arco), y la rueda de cambio de arma de la interfaz es doble. En la rueda interior, puedes elegir las armas (arco, escopeta, ametralladora o pistola). En la rueda exterior, el tipo de munición que se va a usar con cada arma y las variantes especiales de cada una de ellas, por lo que las opciones para abrir fuego contra el enemigo serán más que varias.

Los escenarios brillan con fuerza y destacan como nunca, sobre todo en las escenas de acción más frenética como en la última parte del gameplay, donde Lara tiene que correr para salvar la vida mientras todo se cae a su paso. Los efectos a tiempo real son muy realistas: desde los edificios derrumbándose hasta, lo más importante, la manera en la que el suelo se desquebraja y cae al vacío.

Una de las cosas más impactantes, de igual manera, es la corriente de barro por la que Lara tiene que zambullirse sin ninguna otra opción. Un barro que resulta denso y no da opción a la visibilidad, provocando una sensación de angustia, con las que cuenta mucho Shadow of the Tomb Raider.

Gracias a Square Enix, Eidos Montréal y Crystal Dynamics por la invitación al evento, así como por formar parte del programa de embajadores para la Gamescom 2018, pudiendo cubrir la misma.

Gamescom 2018 | Revelada la duración de Shadow of the Tomb Raider

La duración del juego variará dependiendo de los factores de cada jugador.

El lanzamiento de Shadow of the Tomb Raider está a la vuelta de la esquina, y ya se van revelando los últimos detalles del próximo título de la franquicia Tomb Raider. Durante la conferencia de Xbox en la Gamescom 2018, Daniel Chayer-Bisson, director de Shadow of the Tomb Raider, y Rich Briggs, director de la marca, presentaron el juego para el público que asistió al encuentro con tal de conocer más acerca del mismo.

Al final de su presentación, hicieron una ronda de preguntas y respuestas con los espectadores, donde pudimos preguntar cuál sería la duración total de Shadow of the Tomb Raider para saber cuánto nos llevaría completar el título en su totalidad.

“La longitud del juego depende principalmente de cada jugador y del método de juego que elija, véase la dificultad y lo mucho que desee explorar todo lo que Shadow of the Tomb Raider ofrece, que no es poco.”, comenzó respondiendo Daniel Chayer-Bisson.

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“La media de horas para terminar la historia será de aproximadamente 13 horas, algo más que Rise of the Tomb Raider, pero esto no quiere decir que el juego no dé más de sí una vez completada la campaña principal. Por ejemplo, si se juega en las dificultades más elevadas, el jugador no podrá tener tanta facilidad a la hora de avanzar porque la resolución de los puzles y las tumbas le llevará más tiempo y, en cuanto a los combates, será complicado afrontarlos porque habrá que pensar en estrategias para abatir a todos los enemigos sin sufrir daños mayores y no morir en el intento. Por lo tanto, si se juega en dificultad difícil o en “obsesión mortal”, la campaña puede ser finiquitada en alrededor de 20 horas”, detalló el director del juego.

“Igualmente, para completar el 100% de Shadow of the Tomb Raider, lo que implica realizar todas las misiones secundarias, resolver todas las tumbas, conseguir todos los coleccionables, etc., llevará mucho más tiempo, pudiendo alcanzar las más de 30 horas de juego. Eso sin contar todo el contenido que incluirá el pase de temporada, el cual ampliará de sobremanera estas cifras para disfrutar de un juego que requerirá de mucho tiempo se juegue de una manera u otra”, concluyó Chayer-Bisson.

Estos datos significan que tendremos Shadow of the Tomb Raider para rato, ya que no será un título de corta duración sino que, muy probablemente, se necesitarán muchas más horas para completarlo que con Rise of the Tomb Raider, lo cual implica una absoluta progresión respecto a sus predecesores.

Shadow of the Tomb Raider estará disponible el 14 de septiembre de 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC.

Gamescom 2018 | Encuentro con Daniel Chayer-Bisson, director de Shadow of the Tomb Raider

Antes del término del evento de NVIDIA Ge Force, en el que se presentaron las nuevas tarjetas gráficas de la marca, así como la tecnología RTX que se implantará en Shadow of the Tomb Raider para ofrecer al jugador una calidad gráfica sublime en PC, los embajadores españoles nos encontramos con Daniel Chayer-Bisson, director de Shadow of the Tomb Raider, tras conceder una entrevista en el escenario de NVIDIA y presentar el ordenador customizado del juego.

Pudimos hablar con él acerca del juego y presentarnos formalmente para darnos a conocer ante él tanto como fans como embajadores de Shadow of the Tomb Raider en la Gamescom 2018, llegando a mantener una larga y tendida conversación en la que nos habló de muchos de los detalles del próximo Tomb Raider, además de responder a varias preguntas de gran interés que nunca antes habían sido respondidas.

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¿Por qué “Shadow” of the Tomb Raider? ¿Qué significado tiene la palabra en el título principal del nuevo Tomb Raider?

“Esa es una buena pregunta. “Shadow” hace referencia a varias razones. En este juego, la Trinidad es la sombra que persigue a Lara durante toda su vida, y ahora se va a producir el tan esperado desenlace entre ambas partes, descubriendo Lara el misterio de esa sociedad secreta, lo que realmente esconden y cuáles son sus objetivos, buscando acabar con definitivamente con la Trinidad.

Otro de los motivos es que, en este juego, Lara se lamenta la muerte de su padre. Aunque ella ya sabía que su padre había muerto cuando era pequeña, nunca había sabido la causa real de su fallecimiento. Esto agría mucho la personalidad de Lara, el saber que su padre ha sido asesinado por una organización secreta y, de alguna manera, la vuelve mucho más vengativa. Ella, en su deseo de salvar el mundo y vengarse, mete varias veces la pata como podemos ver al principio del juego; desatando un Apocalipsis Maya que pretendía impedir”.

¿A qué se deben los músculos de Lara Croft en Shadow of the Tomb Raider?

“En un primer momento, desarrollamos el personaje para que en momentos de tranquilidad no se le notara tanto la musculatura como en momentos en los que escalaba o ascenso y descenso de cuerda, con tal de darle más realismo a Lara Croft y a la forma que ha conseguido a base de un duro entrenamiento. Me sorprendí cuando hubo fans que, a través de los foros oficiales, comentaban que la musculatura de Lara iba cambiando dependiendo de la acción. Agradecí el detalle por parte de los fans porque me alegro de que se hayan dado cuenta de estos cambios tan importantes que sin duda mejoran la experiencia de juego.

“Pero no solo Lara está en forma en Shadow of the Tomb Raider, ya que Jonah también ha sufrido un cambio físico debido a que ahora es compañero de Lara durante muchos más momentos de la historia y tiene que estar preparado para cualquier situación que se le presente. Igualmente, debo decir que la mayor inspiración para darle esa figura a Lara fue Fleur Marty, productora del juego, quien es una verdadera Lara Croft que nos dio la clave para atribuirle ese toque de realismo al cuerpo”.

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¿Quién es Lara? ¿Cuál es su personalidad?

“Cuando llegamos a hacer el juego, tuvimos una reunión en la que nos preguntamos: “¿Quién es Lara?”, pregunta que desembocó en un gran flujo de ideas con las que nos dimos cuenta de que realmente Lara es una persona que se siente más a gusto en tumbas que acompañada de personas. Es una persona ligeramente torpe a la hora de desarrollarse en conversaciones con la gente y prefiere permanecer en su entorno, la exploración en tumbas. Quedamos en que Lara era una persona tímida. En este juego vemos cómo desarrolla una personalidad especial más allá de la que ella misma posee”.

¿A qué se debe la multitud de opciones de dificultad de Shadow of the Tomb Raider?

“Sobre la dificultad, leímos mucho los foros de Tomb Raider y escuchamos a los fans siempre que tuvimos ocasión, lo cual originó que, al tener que elegir diferentes dificultades, intentamos contentar a fans antiguos; a los cuales les gustan los desafíos más difíciles, mientras que los jugadores más recientes y/o aquellos que busquen solamente la exploración y conocer el progreso de la historia pudieran hacerlo sin mayores quebraderos de cabeza”.

¿Cuál es la mayor curiosidad del PC customizado de Shadow of the Tomb Raider?

“La mayor curiosidad del PC customizado de Shadow of the Tomb Raider es que tiene una mancha de sangre de su creador, el cual se cortó mientras lo estaba haciendo, pero que la dejó ahí para darle un toque más siniestro al PC”.

Gamescom 2018 | NVIDIA GeForce muestra un nuevo tráiler de Shadow of the Tomb Raider con la tecnología RTX

Shadow of the Tomb Raider saca tanto músculo como Lara Croft en la versión de PC del videojuego gracias a NVIDIA GeForce RTX.

El primer día de la Gamescom 2018 ha arrancado con el evento de presentación de las nuevas tarjetas gráficas de la compañía que saldrán al mercado próximamente junto a la tecnología que estas implementarán en los juegos de última generación.

Uno de los juegos que recibirán la tecnología RTX de NVIDIA será Shadow of the Tomb Raider con varias actualizaciones el día de su salida al mercado, así como en un futuro cercano, haciendo del nuevo título de la franquicia una verdadera joya gráficamente hablando que resultará mucho más realista para los adquisidores de las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA.

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Para demostrar todo el potencial del juego con la tecnología RTX, NVIDIA ha publicado un vídeo que ha revelado en la misma conferencia mientras se presentaban todos los detalles de los que gozará la nueva aventura de Lara Croft en los ordenadores de sobremesa con las tarjetas gráficas más potentes del mercado.

Shadow of the Tomb Raider contará con resolución nativa 4K, HDR, anti-aliasing de alta calidad, oclusión ambiental probada y muchas otras características de gama alta para PC en el momento del lanzamiento. Gracias a la asociación de los estudios desarrolladores con NVIDIA, la tecnología Ray Tracing también se añadirá en una actualización posterior al lanzamiento.