Rhianna Pratchett en ‘Letras y Bits: Escribiendo videojuegos’

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Rhianna Pratchett, guionista de Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider, entre otros juegos y gran cantidad de cómics, ha visitado el Espacio Fundación Telefónica en Madrid, para conceder una entrevista en una conferencia dedicada a la escritura en los videojuegos.

En la entrevista, ha respondido diversas cuestiones acerca de sus gustos y de su carrera, además de aportar cosas interesantes acerca de la saga protagonizada por Lara Croft.

Conductor: Siendo tan buena escritora, ¿por qué has elegido los videojuegos?

Rhianna Pratchett: Pues la verdad es que siempre he sido jugadora, desde que tenía 6 años y ha sido una parte muy importante en mi vida. Participar en un medio tan joven, vibrante, en crecimiento constante… Es una época un poco tumultuosa; la adolescencia desde el punto de vista narrativo. Los videojuegos son como explorar terrenos desconocidos, y tratar de crear las normas al tiempo que las vas inventando. Es la mejor forma de trabajar para mí. También me he dedicado a escribir guiones, pero los videojuegos son mi primer amor. Es todo un reto.

C: Escoge uno de los videojuegos en los que has trabajado, y el cuéntanos por qué de tu elección.

RP: Vale, yo creo que me voy a quedar con Overload, porque creo que es un buen ejemplo en cuanto a práctica de trabajo y de tamaño medio. He trabajado siempre en equipo y constábamos de unos 25 miembros, en los Países Bajos. A un amigo le propusieron un trabajo, este trabajo, y me recomendó. Di con el cono que ellos estaban buscando. Le dieron vida a lo que había escrito en las pruebas. La mayor parte del trabajo la hice a distancia, hablaba con los diseñadores de cada nivel, cada día, y lo hacía desde mi casa, desde el apoyo a la jugabilidad. Cooperaba con los diseñadores para conocer mejor cada parte del juego. Ellos querían que yo participase y que diera vida al juego. Para mí supuso que cuando tuvieron mi guión, este se transformó y pasó a otro nivel. Era importante saber cómo el equipo que iba a pasar tu historia supiera hacerlo. También trabajé en el cast y en el reparto del doblaje. Nos encanta tenerlo todo dominado, cada detalle. También fui directora de doblaje en el primer juego y en el segundo, no siempre te dan esa oportunidad así que estuvo muy bien. Desde la fase del desarrollo, estuvo muy bien preparado, me lo pasé muy bien. Había sentido del humor en todo ese proyecto, y eso hizo que el proyecto se fusionara bien.

C: ¿Podrías explicar un concepto que está bastante de moda, tal y como es la narrativa invisible? Todo lo que contamos al jugador que no se ve en palabras.

RP: Bueno, uno de los problemas que creo que tiene la industria con el guión en el pasado, es simplemente que incluían palabras. Poner palabras y nada más. Un guionista hace un trabajo invisible, crea mundos, y trata de comprender por qué existe el mundo en el que se desarrolla la acción, cómo se mueven los personajes en él. En Overload los niveles eran así sin ninguna razón, no habían arcos que uniesen todos. En cine sería un trabajo de preproducción, hicieron muchos diseños pero no pusieron nada más, no se explicaba por qué la protagonista tenía lo que tenía, por que se mueve como se mueve, qué influencia tienen sus acciones, etc. Cómo desarrolla la trama, cómo se ubica el jugador… Los personajes están en manos del jugador, pero tú tienes que crear la historia, los guionistas tienen que pensar en cómo va a influir el juego en los jugadores. Cómo conseguir que el jugador se preocupe por el personaje y sus acciones. Es como crear el cuerpo de un iceberg, tú solo ves una parte, pero tienes que pensar en todo lo que está por debajo. La relación entre personajes y demás, es invisible, pero consigue que la punta del iceberg se mantenga firme. Esta narrativa invisible es un trabajo colosal, tienes que empezar a explorar los rincones del mundo, no puedes lanzarte a ciegas y tienes que desarrollarlo de manera coherente. Bioshock fue el primer juego que utilizó todas las posibilidades que tenían este tipo de creativa, utilizaban las maquinarias, los escenarios, el movimiento y colocación de cuerpo, y las posiciones de todo, permitían que el jugador participase y pudiera vivir el mundo como uno real. Eso luego se ha visto en otros juegos, a mí me interesa sobre todo como jugadora, porque como desarrolladora supone un trabajo enorme. Si quieres estudiar este tipo de narrativas, Bioshock es la mejor opción posible.

C: Un escritor trabaja siempre con palabras, ¿hay que ampliar el lenguaje de los videojuegos?

RP: A ver, lo de encontrar nuevos verbos me mola, pero no me lo he planteado tanto porque no sé si es competencia del guionista o la mecánica del juego. Cuando entré en la industria, quería ver cómo crecía, me gusta darle a los jugadores la posibilidad de explorar. Que haya acción y exploración, que el jugador vaya creciendo. Creo que hay varios juegos con poca violencia, pero que la que aparece es un catalizador de la historia, que solo tienes que luchar en momentos oportunos. En Overload, una situación de violencia cambia la mecánica del juego. Creo que esto genera el mismo sentimiento de emoción, que las escenas de acción y de pelea, creo que lo que no tenemos que hacer es limitarnos. Si pensamos en incluir nuevas mecánicas de juegos… Creo que de pronto alguien nos va a sorprender con algo, con verbos como dibujar, pintar o fotografiar. Algo que vaya más allá de simplemente pelear. Me acuerdo de juegos en donde tenías que sacarle una foto a un fantasma. Eso me dio una sensación de vulnerabilidad con el personaje. Tus instintos como jugador quieren que pegues al fantasma, pero realmente tienes que sacarle una foto. Hay juegos como aquellos en los que formas parte, en donde la burocracia se convierte en algo distinto y grande. Es algo que surge en la comunidad indie de videojuegos. Hemos mecanizado en la industria el matar, necesitamos crear otro tipo de mecanismos para desarrollar la historia. Tanto matar genera ansiedad. Hay juegos que han sido muy inteligentes en su forma de incluir esos nuevos verbos y en crear nuevos mundos así como en crear nuevas narrativas, esa comunidad indie que va a salvarnos con esas nuevas mecánicas.

C: Nuevos tiempos, nuevas formas de globalización y más viabilidad en los guiones. ¿Qué puedes decirnos sobre esto?

RP: Sí me parece que es un tema muy importante, y desde hace mucho hemos puesto mujer y diversidad. Se trata de representar la diferencia, orígenes distintos, orientación sexual diferentes… Necesitamos algo que decir, nuevas cosas que contar. Empezamos a ver cómo permea este tipo de cosas con historias como The Last of Us, y otras. Pero cuánto tendremos que esperar para que esto esté presente en todo, en todos los gremios. Por qué no ponerlo en otro tipo de cosas. Vivimos en grandes tiempos para la televisión, y eso ha sido muy importante. Ha sido un desarrollo duro pero bueno, ahora tenemos personajes negros, entre otros. Cuando entré en la industria, hace 18 años, Jet Man era el juego de moda. En GTA V se empieza a ver más diversidad pero todavía necesitamos más y este concepto de diversidad no se considera como el único, tenemos que ver más. Ahora con la televisión estamos marcando parte del camino con nuevos tratamientos acerca de esos temas, pero hemos tardado mucho en que eso goteé y llegue a los videojuegos. Recuerdo que cuando era niña yo crecí rodeada de referentes femeninos y quería crear juegos que se parecieran a ellos, como Sarah Connor, eso suponía algo importante para mí.

C: ¿Crees que el videojuego está siendo responsable de este nuevo término, de que las historias han de contarse de otras maneras, y hasta qué punto crees que es un efecto de márketing? Qué aporta que no aportan otras cosas.

RP: Yo estoy de acuerdo en que en cuanto a transmedia todavía no he visto nada que me atraiga tanto, creo que muchas veces se difumina la manera en la que se quiere contar la historia. Son conceptos atractivos para los niños de hoy en día que empiezan a desarrollar nuevos métodos de hacer las cosas. En el caso de Tomb Raider hicimos cross media con los cómics y los utilizamos para crear una sensación de que el mundo existía para ver el mundo real de Tomb Raider. Son 18 números que unían la historia desde Tomb Raider hasta Rise of the Tomb Raider. Pude incluir todo lo que tuve que cortar en el juego por lo que fue una experiencia maravillosa. Pude hacer que Lara Croft se vistiera como Elizabeth Bennet. Pude hacerlo en el cómic y no en el videojuego. Todos añaden elementos de cierto interés, y creo que lo que funciona mejor son los videojuegos y los cómics. También me interesa la película de Assassin’s Creed. Espero que la adaptación de Tomb Raider en el cine se aproveche del tirón de Assassin’s Creed. Lo mejor es ser guionistas de gran trabajo.

C: ¿Hasta qué punto creéis que el jugador puede arruinar la exposición de la narrativa?

RP: Estoy de acuerdo en que es la historia del jugador, por lo menos el parte. Son quienes tienen el papel más importante, pero cuando hablamos de que la historia más importante es la que ocurre en la historia del jugador está bien, pero va más allá de eso. Los desarrolladores tienen importancia en esto. Los jugadores viven una historia marcada por el mundo en el que se desarrolla, por elementos artísticos y otros. Las piezas las ensamblan los jugadores pero los desarrolladores hacen que se creen esas piezas. Puede ser divertido ver cómo el jugador puede llegar a romper el juego y anticiparte a él. La verdad es que hubo un momento en el que jugando me aburría y quería ahogarme y hay juegos que no me dejan. Yo me lanzaba al mar y volvía a la costa. Ser guionista y no leer, es perderle el respeto a esa industria. Si desarrollas videojuegos, tienes que jugarlos.

C: Hasta qué punto se va a ver alterada la narrativa en un juego debido a la realidad virtual. ¿Van a verse afectados los juegos para acomodarlos a la realidad virtual?

RP: Estoy de acuerdo. Creo que hay mucho potencial pero no creo que eso implique que se vayan a sustituir los juegos tradicionales. Hay juegos en los que no quieres ese tipo de inmersión. Me cuesta jugar a algunos juegos que no son en realidad virtual, y no quiero eso. Creo que los videojuegos deben tomar el timón de la realidad virtual, dependiendo de qué es lo que se busca. Necesitamos aprender nuevas técnicas y cómo aprender cosas de los magos. Ellos son buenos para atraer la atención de los elementos que ellos desean y hay muchas posibilidades emocionantes para la realidad virtual pero no creo que sea el único camino. Queremos experiencias distintas, no centrarnos en un camino único. Que haya separación entre esos caminos.

C: En caso de haber trabajado en un juego de miedo, ¿le da la historia un sentido más terrorífico?

RP: Yo creo que hay que asustar a los niños, que es bueno, ¿por qué no? Todos recordamos lo que nos daba miedo en esas historias de terror. Son grandes catalizadores para entender y ver a los monstruos del mundo real, y ver cómo puedes enfrentarte a ellos, porque puedes hacerlo. Un videojuego ha de sustentarse en una historia, y las películas de terror llegan a dar miedo por el contexto que tienen. Gente que miran a ciertos sitios, a un rincón, o algo, da miedo. Es un ejemplo. Las películas de terror combinan imágenes con narrativa y hacen que nos motiven, nos emocionen. Películas como la profecía, las imágenes y la ambientación musical se da una sensación muy profunda de terror.

C: ¿Imaginas que de aquí a cinco años podríamos ver, en un videojuego triple AAA, un pene o un pezón?

RP: Estados Unidos es muy sensible en cuanto a temas de sexo pero no de violencia, y siempre me ha parecido un poco raro comparado con la sensación en Europa. Aquí somos más relajados en cuanto a eso. Una escena de sexo mientras estás muerto, es una cosa un poco rara, e incómoda diría yo. Pero bueno, Mass Effect ha podido incluir escenas de sexo y que forman parte de la relación entre personajes y creo que lo han hecho bastante bien. Se trata de ampliar la temática de un juego, pasar de juegos violentos a otros temas. Por lo general, son los que más presencia y publicidad tienen. Creo que lo importante sería explorar nuevas mecánicas de juegos y la realidad virtual va a ser increíble en este tipo de cosas, tanto como para ver cosas de contenido sexual. Necesitamos hacer más cosas, crecer y tener algo que contar.

C: ¿Qué haríais con la narrativa de relleno que se crea en algunos juegos?

RP: A ver, que un guardia repita cinco veces la línea de diálogo es un fallo desde mi punto de vista. Los guionistas deben tener un trabajo para que pueda fluir una línea de diálogo para dar un mensaje de distintas formas y poder decir una cosa de diversas maneras. Los personajes con los que más interactúan son con comerciantes, o gente de ese tipo. Es bueno ver una evolución, y repetir cosas no ayuda a que se desarrolle la historia. Necesitamos que haya un poco de interacción. En los RPG a veces te encuentras con elementos repetidos, frases similares o iguales, etc. Se necesitan a personas que sepan coordinar a los personajes, o algo por el estilo.

C: Hace tiempo, en el guión de Tomb Raider, Lara Croft es retenida por los habitantes de Yamatai. Posteriormente, se ve que una agresión que bien podría haber sido como una agresión sexual. ¿Es eso así? ¿Se cree que hay censura en los videojuegos?

RP: No hubo ningún tipo de censura en Tomb Raider. Lo que se vio en el juego fue lo que habíamos previsto en el juego. Se sacaron de contexto muchos factores y la prensa hizo que estas acusaciones fueran muy comentadas. No se ha cambiado nada acerca de Tomb Raider, el contenido de la escena no importaba tanto como la reacción de Lara, pero no hubo ningún tipo de censura.

C: ¿Deben atarse todos los cabos en la narrativa?

RP: Yo creo que también depende de por qué tienes esos cabos sueltos. En cuanto a Tomb Raider, estos cabos sueltos son pistas que deben explorarse más allá, en el siguiente juego o en los cómics. Nosotros conocemos esas respuestas pero los jugadores no. Gracias a ello, los guionistas pueden llevar más lejos una teoría o un interrogante. Eso cambia las situaciones, hay puntos de inflexión. Se debe saber lo suficiente, no todo. Ha de haber un equilibrio y un punto de encuentro. Los cabos sueltos pueden resolverse en capítulos posteriores y son positivos para generar un gran encuentro.

Puedes ver la conferencia completa en vídeo en el siguiente enlace.

Evento | Tomb Raider 20 en España

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Este año hemos celebrado el 20 Aniversario de Tomb Raider, y España se ha sumado a esa celebración con una cadena de hitos que han terminado con un evento final en el centro de Madrid. Por primera vez, España se unía para un proyecto común, en el que se buscaba algo que los fans recordasen durante muchísimo tiempo, en un año tan significativo como este.

El proyecto implicó la celebración de un hito, el 20 aniversario de Tomb Raider entre toda la comunidad española de Tomb Raider. Todos los fansites españoles ayudaron a hacer el mejor evento nunca visto en España, el 22 de octubre, fecha cercana al lanzamiento del primer Tomb Raider. El proyecto fue una mezcla de eventos, misterio y caridad durante 2016 para terminar con un evento final que incluyó una búsqueda del tesoro, un concurso de cosplay y una cena comunitaria.

Crystal Dynamics fue el encargado de darnos apoyo en redes sociales y, además, proporcionó los regalos que fueron otorgados en cada una de las actividades del proyecto.

El 14 de Febrero, comenzó una aventura extraordinaria en la que participó activamente toda la comunidad española de Tomb Raider. De manera misteriosa, apareció una web en la que se ubicaba un fondo con arena que ocultaba una inscripción ilegible. Junto a la arena, unos textos igual de misteriosos hacían presencia a lo que podía ser descubierto. A lo largo de las semanas, y mediante las interacciones en redes sociales, la arena fue desapareciendo para dar lugar al reconocimiento de la inscripción: 20 Aniversario | Tomb Raider.

El 5 de Marzo, David Paracuellos Gil (también conocido como Doppel dentro de la comunidad), hizo un impresionante vídeo titulado “No sabes lo lejos que he llegado“, en el que se intercalaban escenas de todos los juegos de Tomb Raider a modo de repaso a la saga, con una frase final que hacía ver lo mucho que Lara Croft había vivido durante estos 20 años.

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Durante los meses posteriores, se realizaron varios streamings solidarios a favor de UNICEF, con el fin de ayudar en una causa benéfica tal y como también hacen otros miembros de la comunidad internacional de Tomb Raider con el proyecto Extra Life.

En Abril, se desvelaron unos símbolos extraños, pero muy conocidos por los fans. Accediendo a la web y, dando con el símbolo adecuado, tenías acceso total a la información del evento, que era revelada por primera vez después de meses de intriga.

Símbolos

El 15 de Septiembre, Meagan Marie, Senior Community Manager en Crystal Dynamics, anunciaba la fecha del evento final en un vídeo grabado durante uno de los días en los que estuvo en Madrid presentando el nuevo Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration. Con ello, daba lugar la cuenta atrás hacia el evento final que tendría lugar en la capital española.

De igual manera, a finales del mes de Septiembre, se hicieron públicas las diversas actividades que tendrían lugar en el evento, siendo estas una caza de reliquias, un concurso cosplay y una cena comunitaria.

El 19 de Octubre, Doppel presentaba, a través de su cuenta oficial en Twitter, una nueva creación propia; las reliquias que estarían dispuestas en el lugar elegido: El Templo de Debod y el Parque del Oeste. Las reliquias eran réplicas de algunos de los artefactos que Lara Croft ha conseguido recuperar durante sus 20 años de aventuras.

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El 22 de Octubre, tuvo lugar el ansiado evento final. Después de colocar cada reliquia, documento, tesoro GPS y pistas por el plano elegido, y tras inaugurar el evento con un discurso tanto nostálgico como emotivo:

Bienvenidos.

Hoy, es un gran día, el día en el que celebramos algo muy especial. Han sido muchos los días desde que comenzamos esto, pero por fin estamos aquí, llevando a cabo el evento final del 20 Aniversario de Tomb Raider en España.

Es un placer poder decir que ya ha llegado este día, tan ansiado por todos, después de tanto trabajo.
La Comunidad Española de Tomb Raider se enorgulle de presentar este evento como el más grande jamás organizado en España, e incluso uno de los más grandes en el mundo, ya que las actividades con las que cuenta son verdaderamente muy afines a la franquicia Tomb Raider.

En 1996, salió al mercado una nueva franquicia de videojuegos que tomó como nombre Tomb Raider, con una protagonista femenina que saqueaba cualquier tipo de tumba o paraje olvidado. En su primera aventura, su objetivo era recuperar las partes de un artefacto conocido como el Scion.

En 1997, con Tomb Raider II, viajábamos a China, entre otros lugares, con el fin de hallar la daga de Xian, y luchábamos contra una red de mercenarios que no nos iban a poner las cosas fáciles. Incluso, asaltaban la Mansión Croft.

En 1998, con Tomb Raider III, el objetivo era encontrar una serie de piedras fruto de un meteorito. En esta nueva entrega podíamos explorar una jungla, o la propia Londres, entre otras.

En 1999, con Tomb Raider: The Last Revelation, nos desplazábamos hasta uno de los lugares más queridos por los fans, Egipto, cuyo tributo se hace aquí, en el sitio en el que nos encontramos. Este juego, con un final de infarto, nos hizo creer en parte, que podría ser el final de nuestra aventurera favorita.

En 2000, con Tomb Raider: Chronicles, descubríamos algunas de las hazañas más memorables de Lara Croft gracias a sus más allegados, en un título en el que se la da por muerta.

Con el paso a la nueva generación, en el año 2003, de la mano de El Ángel de la Oscuridad, viajábamos hasta París y Praga para encontrar una serie de pinturas, las cuales necesitaba una Orden llamada La Cábala, para hacer resurgir una nueva raza.

En 2006, y con un cambio de desarrolladora, nos veíamos ante Tomb Raider Legend, un título corto, pero interesante, que nos trajo una Lara bastante diferente de las anteriores. Desde Bolivia hasta Nepal, buscando los diferentes fragmentos de Excalibur.

En 2007, el remake del primer Tomb Raider, titulado Anniversary, nos devolvía esa nostalgia de los primeros juegos, con un apartado gráfico mejorado y numerosas funciones nuevas.

En 2008, se cerraba una era con Tomb Raider Underworld. El objetivo era encontrar el martillo de Thor, a través de parajes como Tailandia, o la Isla de Jan Mayen.

En 2013, veíamos nacer en Tomb Raider a una Lara Croft nueva, más joven e inexperta. Un reinicio en toda regla que abrió numerosos frentes entre fans, pero que consiguió devolverle reconocimiento a la saga.

En 2015, por último, con Rise of the Tomb Raider, vivimos la primera gran aventura de Lara Croft, que tras los pasos de su padre, busca la fuente de la Inmortalidad.

Y es que, después de esta cronología, no importa desde cuándo se juega a Tomb Raider. Si eres más veterano o más joven, porque todos somos fans, si sentimos que lo somos. Y es un placer poder congregaros a todos para vivir una aventura de lo más emocionante.

De nuevo, sed bienvenidos.

Felicidades, Lara Croft, 20 años de un icono.

Acto seguido, los concursantes se dividieron en dos grupos: Los Raiders y la Trinidad, para luchar por una victoria concedida al grupo con un mayor número de reliquias recuperadas al final de la partida. Fueron muchos los que encontraron reliquias pero, finalmente, ¡los Raiders se alzaron con la victoria!

Posteriormente, y en el mismo evento, también tuvo lugar el segundo concurso cosplay oficial en España. Fueron varios los participantes que se atrevieron a vestir un atuendo relacionado con la saga, ya fuera encarnando la piel de Lara Croft o algún otro personaje de la saga, ¡como la propia Natla!

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A pesar de la noche, el frío, y la lluvia torrencial que nos sacudió a todos como si estuviéramos en la mismísima Yamatai, siendo atacados por la propia Himiko, gracias. Gracias a todos por haber hecho posible uno de los eventos más grandes de Tomb Raider en el mundo y, sin duda, el evento más grande jamás desarrollado en España.

Gracias también a todos los que ayudaron a hacer esto: Doppel, Sergio, Rodrigo, JoseAna, Melodie y Conrad. Cada uno aportasteis lo que bien pudisteis, y es de recibo daros las gracias.

Igualmente, mi más sincero agradecimiento a Koldo Iglesias, quien nos ha brindado todas las fotos realizadas en el evento y a Dani, por dar con un restaurante tan bueno. A todos los que vinisteis de fuera, también gracias, por molestaros en viajar hasta Madrid.

Por último, muchísimas gracias a Robin HueyAssociate Community Specialist en Crystal Dynamics, por estar en permanente contacto conmigo.

Xbox FanFest España 2015

Durante los días 31 de Octubre y 1 y 2 de Noviembre, los gamers españoles pudimos disfrutar de un evento concertado organizado por Microsoft Ibérica en sus propias oficinas a las afueras de la ciudad de Madrid, para probar los títulos exclusivos de Xbox, y asistir a diversas conferencias con actores y actrices de doblaje, periodistas y profesionales del sector.

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A continuación, el análisis completo del evento, enfocado principalmente a Rise of the Tomb Raider, aunque con apuntes varios.


CONOCIENDO A CHRIS JOHNSON, DE CRYSTAL DYNAMICS.

El primer día del evento, y justamente antes de entrar en las oficinas de Microsoft, me encontré con Chris Johnson, uno de los directivos de Crystal Dynamics, que vino a mostrar Rise of the Tomb Raider, acompañado de Lidia Pitzalis.

Tras enseñarle mi cosplay y conversar con él acerca del juego, pudimos hacernos una foto para rememorar el momento.

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“LA TUMBA DEL PROFETA”, DEMO DE ROTTR.

En el evento, los asistentes podían jugar a Rise of the Tomb Raider, concretamente a la demo titulada “La Tumba del Profeta”, ubicada en la ciudad de Siria.

Gracias a ella, pudimos conocer más a fondo la jugabilidad y los gráficos del juego.

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ENTREVISTA PARA GAMEXPIRIT.

El primer día del evento, tuve el placer de ser entrevistado por el canal de YouTube GameXpirit, donde hablé acerca de Rise of the Tomb Raider.

En la misma entrevista, también hacen acto de presencia Lidia Pitzalis y el portavoz de Halo Spain. Podéis verme desde el minuto 8:55.


EL DOBLAJE DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA. 

Guiomar Albuquerque (Lara Croft) y David García (Jefe Maestro), dieron una conferencia acerca del doblaje de videouegos en España y hablaron sobre el peso que cargan a sus espaldas cada vez que realizan un doblaje, y lo que supone imitar al actor original.

Guiomar aseguró en la entrevista no ser demasiado jugona, aunque sí que había disfrutado de ciertas partes de Tomb Raider (2013), a pesar de no ser capaz de pasárselo entero.

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GUIOMAR ALBUQUERQUE, VOZ ESPAÑOLA DE LARA CROFT.

Durante el segundo día del evento, tuvimos la oportunidad de conocer a la actriz de doblaje que interpreta a Lara Croft en España.

Esta gran profesional, habló acerca del doblaje en los videojuegos y, a continuación, dejó que nos hiciéramos decenas de fotos con ella, firmó autógrafos y conversó con nosotros de manera más cercana.

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PRIMER EVENTO COSPLAY DE TR EN ESPAÑA.

Celebramos también un evento cosplay en la misma FanFest, el primero de manera oficial en España.

Organizado por mí, agradezco la ayuda y el apoyo de Meagan Marie y Robin Huey (Crystal Dynamics), y el de Lidia Pitzalis, Carlos Villasante e Irene Marcos (Xbox España) y, por supuesto, miles de gracias a los cosplayers de Tomb Raider españoles que asistieron a la quedada.

Aquí dejo una foto grupal y el vídeo oficial del concurso cosplay en el escenario del auditorio de Microsoft.

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LA FERIA, UN EVENTO FAMILIAR Y ACOGEDOR.

A pesar de ser la primera vez que Microsoft celebraba un evento exclusivo, debe decirse que lo hicieron francamente bien. Sin apenas colas, con orden y sin molestias, podías disfrutar de todo al alcance de tu mano, y sin desesperarte ni agobiarte por el aforo.

La división por sesiones de dos horas y media fue, sin duda, un acierto.


EL TRATO DE MICROSOFT ESPAÑA, ÚNICO. 

Todos y cada uno de los miembros del Microsoft Ibérica, tanto los líderes como el personal y los asistentes repartidos por cada sala, fueron realmente agradables y amables con todos y cada uno de nosotros, pudiendo disfrutar al 100% de la experiencia, y siendo atendidos en caso de necesidad.


LA GUINDA FINAL, SESIÓN PRIVADA DE ROTTR. 

Tras horas y horas de pie, nos merecíamos un descanso. Es por ello que Lidia y Carlos nos invitaron a jugar, de manera exclusiva, a Rise of the Tomb Raider.

Dejamos nuestro equipamiento sobre la mesa de la sala y, mientras tomábamos algo, empezamos una partida nueva, para comprobar cómo sería el juego, además de disfrutarlo en el momento.

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UNBOXING DE RISE OF THE TOMB RAIDER.

Para terminar este artículo, quiero regalaros uno de los mejores momentos del evento, el desempaquetar la versión española de nuevo título de Tomb Raider, para después poder tenerlo en nuestras manos, totalmente nuevo.

Lara’s Journey @ Paris Games Week

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Revelado hoy el cuarto y último póster de la serie de edición limitada que salió a la luz en Julio de este mismo año. La última pieza, titulada “Lara’s Journey“, ha sido conceptualizada por la artista Tara McPherson, de Nueva York. Apodada una vez como la “princesa coronada de los carteles artísticos”, McPherson ha trabajado para Beck, Mastodon, y Modest Mouse, además de tener una extensa carrera como experta en bellas artes, explorando temas como “mitos y leyendas, astronomía, naturaleza, amor, infancia y la buena experiencia de vida antigua”.

Tendremos apartamento de Lara Croft en Londres

Podría actuar como base principal.

Un par de imágenes filtradas de uno de los eventos en los que se ha presentado Rise of the Tomb Raider ha dado a conocer la pantalla del menú principal del juego, donde aparece el apartamento de Lara Croft en la ciudad de Londres.

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Aunque posiblemente sea sólo una pantalla de inicio, también cabe la posibilidad que actúe como Campamento Base primario, un lugar en el que ver las reliquias y coleccionables obtenidos, recabar información acerca de la historia del juego y donde viajar a Siria y Siberia.

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Brian Horton ya anunció en Febrero, a través de Game Informer, que veríamos el apartamento de la aventurera en la continuación del reinicio.

Rise of the Tomb Raider ya tiene figura oficial

Presentada en la Comic-Con de San Diego.

Crystal Dynamics ha revelado hoy un prototipo de la figura de Lara Croft, que estará basada en uno de los modelos principales de la aventurera en Rise of the Tomb Raider.

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Diseñada por Play Arts KAI, contará con numerosas articulaciones y piezas intercambiables, tal y como la figura del último juego de la franquicia, Tomb Raider (2013).

Su precio es desconocido, pero se cree que rondará los 60$.

Microsoft regalará una consola estilizada de Rise of the Tomb Raider en la ComicCon de San Diego

A través de un concurso para residentes en Estados Unidos.

Microsoft ha anunciado que todos los que visiten la Comic-Con de San Diego, tendrán la oportunidad de ganar una de las 20 Xbox One de edición coleccionista que la compañía presentará en el evento.

Existen 3 formas de ganar una de estas consolas, la primera es ir al evento y fotografiarse con la consola preferida, la segunda es a través del portal Xbox Live —iniciando sesión en la sección destinada para tal fin—, y la tercera es a través de la red social Twitter.

Además del diseño de Rise of the Tomb Raider, hay otros basados en diferentes series y juegos tales como Juego de Tronos, Transformers, The Division, Forza, etcétera.

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E3 2015: Filtrados dos vídeos de la demo de Rise of the Tomb Raider

Un usuario de YouTube ha filtrado dos gameplays de Rise of the Tomb Raider, en los que podemos ver a Lara en movimiento a través de un paraje helado, haciendo uso de sus nuevas características.

En el primer vídeo, podemos ver a Lara recogiendo hojas de arbustos mientras avanza a través de la nieve momentos después a la avalancha producida en la cima de la montaña. En los últimos segundos, también se aprecia cómo Lara se pone en pie tras visitar un campamento base, de nuevo ubicados en hogueras.


En el segundo vídeo, podemos ver a Lara luchar contra un oso en alguna zona del poblado soviético. Además, también podemos observar cómo la aventurera crea flechas venenosas y se cura la heridas de forma manual.

E3 2015: Rise of the Tomb Raider, creando a Lara Croft

Brian Horton ha presentado, al inicio de la conferencia de Square Enix, un nuevo vídeo de Rise of the Tomb Raider, además del tráiler que pudimos ver ayer en la charla de Microsoft.

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En el corto, Brenoch Adams —director creativo del juego—, nos hablaba acerca de la creación de Lara Croft en Rise of the Tomb Raider, viendo algunos de los modelos y características que presenciaremos en el juego.

A continuación, el vídeo antes mencionado.

E3 2015: Anunciado Lara Croft Go

Square Enix acaba de anunciar un nuevo título de la saga Lara Croft durante la conferencia del E3 2015 de Los Ángeles. Su nombre es Lara Croft Go, y estará disponible exclusivamente para dispositivos móviles.

Square Enix has presented a new title of Lara Croft series few moments ago, during the conference of E3 2015 in Los Angeles. Their name is Lara Croft Go, and will be available for mobiles devices only.

El juego estará disponible este mismo año.

The game will be launch this year.

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A continuación, el tráiler liberado en la presentación de la compañía desarrolladora y distribuidora japonesa.

Now, the trailer launched in the presentation of the development company and japanese distributor.