Nueva imagen de arte conceptual de Rise of the Tomb Raider

Meagan Marie (Senior Community Manager) nos ha hecho entrega, únicamente a los sitios fan oficiales, de una imagen de arte conceptual completamente exclusiva de Rise of the Tomb Raider.

Lara Croft se alza en lo alto de un acantilado, con una red de montañas al fondo y una pequeña villa a la derecha. ¿Será algún lugar remoto de Siberia?

VillageVista

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La guionista de Rise of the Tomb Raider habla acerca de la evolución de Lara

Game Informer saca a la luz una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Esta vez, se trata de una entrevista a Rhianna Pratchett, quien habla acerca de la nueva Lara y sus características más personales.

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La hija del legendario escritor de fantasía Terry Pratchett, Rhianna Pratchett, ya ha construido una impresionante carrera dando voz a fuertes personajes femeninos en juegos y cómics. Pratchett ha trabajado anteriormente en títulos como el reinicio de Tomb Raider en 2013, Heavenly Sword, y Mirror’s Edge. Ahora que se ha reunido con Lara de nuevo, como guionista de Rise of the Tomb Raider, nos hemos tomado un tiempo para charlar con la prolífica autora sobre lo que pasó con toda la riqueza de Lara, por qué perderse y frustrarse debe ser parte de una experiencia de videojuego, y si Lara está un poca loca.

¿Qué te emociona sobre la premisa de este juego y la búsqueda de la inmortalidad?

Ya sea el Santo Grial, el Árbol de la Vida, o comer cinco veces al día, vivir más allá de nuestros años es una de las preguntas eternas de la humanidad. La exploración de lo que realmente significa, tanto los pros como los contras, es sin duda interesante para mí como escritora. Sin embargo, lo que más me emociona de este proyecto era ayudar a guiar a Lara en la próxima etapa de su viaje. Ha hecho cosas que no creía que ella era capaz de hacer – buenas y malas – y eso ha sacudido sus ideas preconcebidas acerca de la persona que ella pensaba que era. También ha visto cosas que no acaba de creer y va en busca de respuestas sobre lo que significan tanto para ella como para el resto del mundo. Es una mujer con mucho en su plato.

¿Cambia el proceso de desarrollo de la narrativa mucho después de tu guión inicial?

Sí, todo el tiempo. La escritura está reescribe y en ninguna parte más que en los juegos. Estás constantemente modificando y remodelando. Pasamos mucho tiempo trabajando en el estado de la mente de Lara en el inicio del juego y cómo los otros personajes juegan su papel que durante la historia. También queríamos disminuir el número de personajes en esta ocasión, ya que sin duda sentimos que el elenco era demasiado grande la última vez y sufrimos falta de espacio para darnos cuenta por completo. Creo que es seguro decir que la segunda etapa del viaje de Lara era mucho más desafiante que la primera.

¿Quién está financiando las aventuras de Lara? ¿Sigue siendo bastante rica?

La expedición de Yamatai fue financiada por el tío de Sam, en lugar de por la riqueza de Lara. Esta última expedición se financia en gran medida a través de los ahorros de Lara (ella ha tenido varias ofertas de empleo, mencionadas en el juego y los cómics). Por y ella grandes autofinancia y considerando las expediciones no son realmente particular arma- y basada en el gadget que hace un diferencia. Sin embargo, la relación de Lara con la fortuna de su familia es algo que ella luchó con desde entonces Yamatai. Todavía proviene de una familia rica, pero su actitud hacia la riqueza es lo que ha cambiado.

Tal vez me perdí alguna entrada del diario en el primer juego, pero ¿cuál es el estado de la madre de Lara Croft?

Eso no es algo que estemos discutiendo en este momento.

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En el último Tomb Raider, la narración de Lara estaba constantemente recordando a los jugadores lo que acababa de suceder y lo que ella buscaba. ¿Sientes como los juegos carecen de sutileza en la narración de otros medios ya que quieren asegurar que los jugadores saben a dónde ir?

Lara tiende a hablar con ella misma lo justo, pero eso es en parte sólo un capricho de quien es. ¡Creo que es más bien un rasgo propio de un niño! Sin embargo, algunos elementos de la narrativa del juego son poco realistas y, bueno, el propio juego. Al igual que ladra, por ejemplo, las pequeñas líneas de diálogo que los enemigos a menudo gritan durante las peleas. Quiero decir, ¿quién en su sano juicio advierte de sus acciones e intenciones durante una pelea? Sin embargo, creo que nos hemos acostumbrado tanto a ella como a los jugadores que realmente no pienso en ello demasiado. De igual manera, he notado una tendencia por parte de toda la industria en los últimos cinco años más o menos, donde los juegos parecen tener mucho interés en que los jugadores no se pierdan o frustren en cualquier punto. Yo soy de la escuela cuyo pensamiento dice que el ser perdido y frustrado forma parte de la diversión.

El primer tráiler indicó que Lara no está en el lugar más saludable mentalmente, ¿lo dominante que será su batalla contra el trastorno de estrés postraumático estará en toda la historia?

Es una parte integral de su viaje, pero no el tema central. Creo que solo está tratando de deshacer el nudo gordiano en el que su vida se ha convertido. Está tratando de conciliar lo que vio y lo que hizo, con quien ella pensaba que era y lo que podría llegar a ser. La parte de Lara que pensó que su trayectoria a seguir estaba clara, y en su lugar, ha sido violentamente arrojada fuera de él. Como consecuencia a esto, está mirando hacia su pasado en busca de respuestas y orientación, y también viendo en él una luz completamente nueva.

Las protagonistas femeninas fuertes son una rareza en el mundo de los videojuegos. ¿Crees que la gente está nerviosa por el hecho de poner mujeres en un papel de liderazgo? Crystal Dynamics casi tuvo que luchar para que Lara luciese menos como una caricatura que exageraba la feminidad.

Yo personalmente no tengo ningún problema con que los personajes femeninos sean sexys. Sin embargo, en el pasado, la industria ha sufrido el hecho de que ser atractivo simplemente se utilizaba como un rasgo de la personalidad en solitario. Del mismo modo, la definición de lo que constituye sexy ha sido muy estrecha y con frecuencia significaba excesivamente sexualizada, y fue una experiencia desagradable para algunos. Definitivamente, necesitamos más diversidad en este ámbito y debemos crear más personajes atractivos porque son gente inteligente, divertida, pensativa, leal, texturizada e imperfecta, en la cima de lo que puede parecer. Sigo pensando que Lara es sexy. Ella es hermosa, feroz, empática, decidida e inteligente, y podría decirse que lo es tanto como lo era antes. Pero ahora, simplemente no está sexualizada. Creo que la decisión ha ayudado, de forma definitiva, a llegar a nuevas audiencias.


Artículo de Game Informer.

Detalles del nuevo modelo de Lara en el Templo de Osiris

Details on the new Temple of Osiris Lara model:

When looking at Lara’s new model in Temple of Osiris, some fans have noted that she looks both a bit like her digital download predecessor, as well as the younger Lara from 2013’s reboot. You’d be right.

Scot Amos, Executive Producer for Lara Croft and the Temple of Osiris, helped establish the framework for her look early on:
– Lara couldn’t be a perfect replica of Tomb Raider 2013’s model

– She also couldn’t be a Guardian of Light lookalike, as the model needed to take Definitive Edition sensibilities into play.

– The team also wanted to have a “classic Croft” feel from the series origins, and stand apart as the mature “I’ve seen the world,” confident Lara.

– Aiming for a modernized classic, they kept the homage of dual pistols, classic colors, and upgraded materials, fit, size, shape, and her refined face.
Here’s what our Art Director, Brenoch Adams, had to say on creating the new Lara:

“In creating Lara for Lara Croft and the Temple of Osiris, we used the strengths of our character technology to bring a classic inspired Lara to a very high fidelity. Dual pistols, backpack, ponytail, and other features that represent Lara at a high level were essential to showing Lara as the traveled tomb raiding veteran. We used the same sophisticated materials for skin, hair, metal, and cloth that we use on 3rd person titles in an effort to present the highest quality possible. We are very excited to share the results, and think players will be amazed at the amount of detail and craft we’ve packed into this title.”
– Brenoch Adams, Art Director

Los detalles sobre el nuevo modelo de Lara en el Templo de Osiris:

Al mirar el nuevo modelo de Lara en el Templo de Osiris, algunos fans han notado que ella luce como el modelo del primer Lara Croft, así como el joven modelo de Lara en el reinicio de 2013. Tenéis razón.

Scot Amos, Productor Ejecutivo de Lara Croft y el Templo de Osiris, ayudó a establecer el marco de su mirada desde el principio:

  • – Lara no podía ser una réplica perfecta del modelo de Tomb Raider (2013).
  • – Tampoco podía ser un modelo idéntico al de Guardián de la Luz, ya que el modelo necesitaba tomar sensibilidades del Definitive Edition.
  • – El equipo también quería tener un “clásico Croft”, sentir desde los orígenes de la serie, y estar al margen como los maduros “He visto el mundo,” confidente de Lara.
  • – Con el objetivo de un clásico modernizado, mantuvieron el homenaje de las pistolas duales, los colores clásicos y los materiales mejorados, en forma, tamaño, forma, y su rostro refinado.

Esto es lo que nuestro director de arte, Brenoch Adams, tenía que decir en la creación de la nueva Lara:

“En la creación de Lara para Lara Croft y el Templo de Osiris, utilizamos los puntos fuertes de nuestra tecnología de creación del personaje para traer una inspiración clásica de Lara a una muy alta fidelidad. Pistolas duales, mochila, cola de caballo, y otras características que representan a Lara en un alto nivel, fueron esenciales para mostrar a Lara como la veterana viajante asaltante de tumbas. Se utilizaron los mismos materiales sofisticados para la piel, cabello, metal y tela que utilizamos en los títulos de tercera persona en un esfuerzo por presentar la más alta calidad posible. Estamos muy contentos de compartir los resultados, y los jugadores se sorprenderán de la cantidad de detalles y la artesanía que hemos incluido en este título”.

– Brenoch Adams, Director de Arte

[INFORMACIÓN EXCLUSIVA, PRIMICIA EN ESPAÑA].