Walton Goggins comparte el guión de la película de Tomb Raider

Ha publicado una foto en su perfil de Instagram.

Walton Goggins, uno de los actores confirmados para la nueva película de Tomb Raider, ha subido una imagen a su perfil de Instagram en la que se muestra la portada del guión de la película, acompañada de un sombrero digno de cualquier explorador.

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Indagando más profundamente en la imagen, y gracias a una pequeña edición de la misma, se puede apreciar que la primera escena del largometraje presentará a Lara Croft, interpretada por Alicia Vikander, luchando en un ring de boxeo con el que parece ser un entrenador personal. También se puede apreciar que el guión está escrito por Geneva Robertson – Dworet.

La película, que se empezará a rodar este mes de enero y cuya fecha de estreno está prevista para el mes de marzo del año que viene, estará basada en el reinicio de la franquicia, pero se desconocen más detalles al respecto.

Rhianna Pratchett no continuará en la franquicia Tomb Raider

Así lo ha anunciado Crystal Dynamics a través de su cuenta de Twitter.

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La compañía desarrolladora ha hecho pública la decisión de Rhianna Pratchett de no seguir como guionista en las próximas aventuras de la joven Lara Croft a través de un comunicado escrito por las redes sociales.

Cabe recordar que ella fue la encargada de dar vida a la nueva Lara en el reinicio de 2013, así como en su secuela y en algunos de los cómics publicados por la editorial Dark Horse en los que se narran los hechos ocurridos entre Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider.

A pesar de esta noticia, no se conocen datos acerca de la persona que ocupará su puesto dentro del equipo, o de si ya hay alguien tras el guión del nuevo título.

¡Feliz Navidad!

El título lo dice todo, por supuesto, pero con esta carta quiero hablar acerca de todo lo que ha ocurrido este año con respecto a mis alrededores.

No puedo decir que haya sido un año malo, ni tampoco un año bueno. No sabría definirlo, ya que ha sido verdaderamente extraño, lleno de alegrías y disgustos, como si de una montaña rusa se tratase. Aún siendo algo personal, me emociona poder compartir estas palabras con vosotros, porque todo está unido. Todo está conectado.

Como algunos de vosotros sabéis, pretendía abandonar el fandom de Tomb Raider la semana que viene, para darme un descanso personal que creía necesario. Apartarme de todo y dejar vía libre a aquellos que se han tomado tantas molestias en obstaculizar mi felicidad dentro de él durante estos doce largos meses. Estas personas, que aunque pocas, supieron apañárselas para arruinar mis ilusiones y, sobre todo, me dañaron a mí mismo, llegándome a provocar serios problemas de salud con los que he tenido que lidiar durante un buen periodo de tiempo.

Reconozco que quise apartarme, irme, abandonar. Dejarlo todo, dejar esto. Volver a ser un fan normal y corriente sin tener que cargar con una responsabilidad tan grande. Dejarme llevar por la magia que me conducía antes sin necesitar nada más, liberarme por completo. Todo esto estaba fijado para dentro de unos días, después de largos meses de dudas y preguntas, de decisión y llantos. Pensé que, por fin, lo tenía claro. Pensé que mis lágrimas en el concierto celebrado en Londres el pasado fin de semana se debían no solo a la emoción del momento, sino también a que algo me decía que abandonase y dejara de lado este mundo que tanto dolor me había causado en tan poco tiempo. Recapacité gracias a mis grandes amigos. Mis lágrimas no contenían dolor, sino fortaleza. A pesar de todo lo sufrido, estaba ahí, disfrutando de algo verdaderamente maravilloso.

Un amigo muy cercano me dijo algo, y aunque la mayoría apostillaba cosas similares, me quedo con su frase: “Si necesitas descansar, descansa, pero no renuncies a tu pasión porque haya una parte que muerda”. Gracias. Por estar ahí, siempre. También, por supuesto, a mi familia, que me apoya de manera incondicional.

Tenía preparada mi carta de despedida, una carta en la que expresaba mi dolor y decepción por parte de gente cercana. Querían (y quieren) quitarme de en medio para fortalecer su grupo, para recuperar el monopolio. Afortunadamente, me alegra poder decir que no publicaré esa carta. Al menos, no todavía.

Esta semana estuve revisando todo mi trabajo realizado durante estos tres largos años. Vi que había conseguido cosas que creía imposibles, cosas que nadie había conseguido en más de quince años. Me sentí verdaderamente orgulloso pero, sobre todo, feliz. Por supuesto, estoy muy orgulloso también de todos los buenos amigos que he conocido también, y no cambiaría eso por nada. En cuanto a mis compañeros, siempre estaré encantado de trabajar con algunos de vosotros.

He conocido a personas maravillosas este año, he viajado a sitios fascinantes para vivir decenas de aventuras que nunca imaginé que viviría y he disfrutado muchísimo con todo ello.

No me preocupa que algunos no me saludéis, o que me omitáis. No conocéis el respeto, pero me alegro de que yo sí lo conozca. Pensaros bien las cosas, sé quiénes estáis interesados en qué, y quiénes os dejáis llevar por el trato de vuestros allegados. Me da igual sentirme “odiado” por algunas personas, que ni siquiera llegan a diez. En verdad, me duele, y en ocasiones me afecta. Luego recuerdo cómo sois y se me pasa.

A todos aquellos que han escuchado cosas sobre mí en los últimos meses, y a todos que ahora me miráis de otra forma cuando me mirabais bien al conocerme: Por favor, no creáis todo lo que os digan. Cualquier cosa, siempre podéis hablar conmigo. Estaré encantado de charlar con vosotros.

Me quedo, pero con una condición: No pienso callarme nada. Siempre con respeto, tolerancia, y educación. Eso no puede olvidarse jamás.

A vuestro servicio, comunidad española de Tomb Raider, y a todas las demás que requieran mis servicios. Siempre es un placer representaros, junto a mis compañeros. Os quiero mucho. Gracias por acogerme tan bien, siempre por vosotros.

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¡Feliz Navidad, y próspero Año Nuevo!

Lara Croft llega a Funko Pop! y Rock Candy

La heroína se unirá a ambas colecciones en 2017.

El blog oficial de Funko, ha anunciado en su última entrada que Lara Croft se unirá a la familia Funko Pop! con su propia figura. Esta famosa marca cuenta con centenares de personajes de películas, series de televisión, videojuegos, libros y mucho más representados en pequeñas figuras de vinilo.

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Además, habrá una segunda figura de Lara Croft, algo más estilizada que la anterior, perteneciente a la marca Rock Candy, también de vinilo.rock-candy-lara-croft

Como parte de la celebración del 20 aniversario de la franquicia Tomb Raider, ambas representaciones podrán ser adquiridas a partir de enero y febrero del año que viene, respectivamente, y serán la delicia tanto de fans como de coleccionistas.

Walton Goggins será el antagonista principal en The Tomb Raider

El actor será el encargado de dar vida al villano de la película.

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Hasta hoy, Alicia Vikander era la única miembro del reparto que conocíamos, ya que ella será la encargada de darle vida a Lara Croft en la nueva película de la franquicia, la cual será un reinicio al igual que el videojuego lanzado hace tres años. Sin embargo, ha sido confirmado un nuevo nombre, ¡el del villano principal de Lara Croft en el largometraje!

Según Variety, Walton Goggins, conocido por sus papeles en Hijos de la Anarquía o Los Odiosos Ocho, será el actor que encarnará al antagonista de la joven Lara Croft en The Tomb Raider. Él mismo ha confirmado estas declaraciones y asegura que será un gran film con una puesta en escena espectacular.

Lara Croft GO, disponible para PlayStation 4 y PlayStation Vita

El juego de plataformas para móviles llega a las consolas de Sony.

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¡Grandes noticias para los fans de Lara Croft en la PlayStation Experience! Square Enix Montréal ha anunciado que Lara Croft GO ya está disponible para PlayStation 4 y PlayStation Vita, las dos consolas activas de Sony en esta generación, además de ser completamente compatible con PlayStation 4 Pro.

Como parte del lanzamiento del juego en las anteriormente mencionadas consolas, y para celebrar el 20 Aniversario de la franquicia Tomb Raider, Square Enix Montréal ha colaborado con el estudio indie KO_OP en el desarrollo de un nuevo capítulo para la historia principal, titulado “Mirror of Spirits” (“El Espejo de los Espíritus”). Este capítulo, inspirado en la Mansión Croft y con la aparición de la propia Doppelgänger de Lara, incluye nuevos puzzles, mecánicas, logros y trofeos, en exclusiva para PlayStation durante unos cuantos meses.

“Nos hemos asociado con los talentosos artistas de KO_OP para ofrecer un nuevo capítulo de Lara Croft GO, manteniendo el espíritu de la franquicia Lara Croft”, ha declarado Antoine Routon, ingeniero principal y co-creador en Square Enix Montréal. “Extender Lara Croft GO más allá de las plataformas móviles es un testimonio del éxito del juego y nuestro equipo está increíblemente orgulloso”.

En Lara Croft GO para PlayStation 4 y PlayStation Vita, Lara volverá a utilizar su ingenio y un sofisticado armamento que le permitirá avanzar a través de diversas tumbas llenas de rompecabezas y desafíos para el jugador, además de disfrutar de un ambiente fantástico, una banda sonora sensacional y un combate por turnos tal y como ocurrió en el exitoso juego homónimo para dispositivos móviles. Como añadido, las versiones para las consolas de Sony incluyen una serie de trofeos (con un platino), y funciones de guardado múltiple para jugar en ambos dispositivos sin perder el progreso.

“Este ha sido un momento importante para Lara Croft, ya que la industria y los jugadores de todo el mundo se han unido a nosotros en la celebración del Año de Tomb Raider”, ha señalado Rich Briggs, Global Brand Director en Crystal Dynamics. “Lara Croft apareció por primera vez en PlayStation en 1996, y 20 años después es emocionante rendir homenaje a este legado al llevar Lara Croft GO a PlayStation 4 y PlayStation Vita primero”.

Lara Croft GO está disponible desde hoy en PlayStation 4 y PlayStation Vita a un precio de 9.99$ / 7.99£ / 9.99€, con un 20% de descuento para miembros de PlayStation Plus. El juego llegará también a Steam este Domingo, 4 de Diciembre, y la expansión “Mirror of Spirits” en tres meses. La expansión se añadirá al resto de dispositivos móviles en una fecha posterior.

No olvides disfrutar del tráiler de la nueva expansión.

Rhianna Pratchett en ‘Letras y Bits: Escribiendo videojuegos’

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Rhianna Pratchett, guionista de Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider, entre otros juegos y gran cantidad de cómics, ha visitado el Espacio Fundación Telefónica en Madrid, para conceder una entrevista en una conferencia dedicada a la escritura en los videojuegos.

En la entrevista, ha respondido diversas cuestiones acerca de sus gustos y de su carrera, además de aportar cosas interesantes acerca de la saga protagonizada por Lara Croft.

Conductor: Siendo tan buena escritora, ¿por qué has elegido los videojuegos?

Rhianna Pratchett: Pues la verdad es que siempre he sido jugadora, desde que tenía 6 años y ha sido una parte muy importante en mi vida. Participar en un medio tan joven, vibrante, en crecimiento constante… Es una época un poco tumultuosa; la adolescencia desde el punto de vista narrativo. Los videojuegos son como explorar terrenos desconocidos, y tratar de crear las normas al tiempo que las vas inventando. Es la mejor forma de trabajar para mí. También me he dedicado a escribir guiones, pero los videojuegos son mi primer amor. Es todo un reto.

C: Escoge uno de los videojuegos en los que has trabajado, y el cuéntanos por qué de tu elección.

RP: Vale, yo creo que me voy a quedar con Overload, porque creo que es un buen ejemplo en cuanto a práctica de trabajo y de tamaño medio. He trabajado siempre en equipo y constábamos de unos 25 miembros, en los Países Bajos. A un amigo le propusieron un trabajo, este trabajo, y me recomendó. Di con el cono que ellos estaban buscando. Le dieron vida a lo que había escrito en las pruebas. La mayor parte del trabajo la hice a distancia, hablaba con los diseñadores de cada nivel, cada día, y lo hacía desde mi casa, desde el apoyo a la jugabilidad. Cooperaba con los diseñadores para conocer mejor cada parte del juego. Ellos querían que yo participase y que diera vida al juego. Para mí supuso que cuando tuvieron mi guión, este se transformó y pasó a otro nivel. Era importante saber cómo el equipo que iba a pasar tu historia supiera hacerlo. También trabajé en el cast y en el reparto del doblaje. Nos encanta tenerlo todo dominado, cada detalle. También fui directora de doblaje en el primer juego y en el segundo, no siempre te dan esa oportunidad así que estuvo muy bien. Desde la fase del desarrollo, estuvo muy bien preparado, me lo pasé muy bien. Había sentido del humor en todo ese proyecto, y eso hizo que el proyecto se fusionara bien.

C: ¿Podrías explicar un concepto que está bastante de moda, tal y como es la narrativa invisible? Todo lo que contamos al jugador que no se ve en palabras.

RP: Bueno, uno de los problemas que creo que tiene la industria con el guión en el pasado, es simplemente que incluían palabras. Poner palabras y nada más. Un guionista hace un trabajo invisible, crea mundos, y trata de comprender por qué existe el mundo en el que se desarrolla la acción, cómo se mueven los personajes en él. En Overload los niveles eran así sin ninguna razón, no habían arcos que uniesen todos. En cine sería un trabajo de preproducción, hicieron muchos diseños pero no pusieron nada más, no se explicaba por qué la protagonista tenía lo que tenía, por que se mueve como se mueve, qué influencia tienen sus acciones, etc. Cómo desarrolla la trama, cómo se ubica el jugador… Los personajes están en manos del jugador, pero tú tienes que crear la historia, los guionistas tienen que pensar en cómo va a influir el juego en los jugadores. Cómo conseguir que el jugador se preocupe por el personaje y sus acciones. Es como crear el cuerpo de un iceberg, tú solo ves una parte, pero tienes que pensar en todo lo que está por debajo. La relación entre personajes y demás, es invisible, pero consigue que la punta del iceberg se mantenga firme. Esta narrativa invisible es un trabajo colosal, tienes que empezar a explorar los rincones del mundo, no puedes lanzarte a ciegas y tienes que desarrollarlo de manera coherente. Bioshock fue el primer juego que utilizó todas las posibilidades que tenían este tipo de creativa, utilizaban las maquinarias, los escenarios, el movimiento y colocación de cuerpo, y las posiciones de todo, permitían que el jugador participase y pudiera vivir el mundo como uno real. Eso luego se ha visto en otros juegos, a mí me interesa sobre todo como jugadora, porque como desarrolladora supone un trabajo enorme. Si quieres estudiar este tipo de narrativas, Bioshock es la mejor opción posible.

C: Un escritor trabaja siempre con palabras, ¿hay que ampliar el lenguaje de los videojuegos?

RP: A ver, lo de encontrar nuevos verbos me mola, pero no me lo he planteado tanto porque no sé si es competencia del guionista o la mecánica del juego. Cuando entré en la industria, quería ver cómo crecía, me gusta darle a los jugadores la posibilidad de explorar. Que haya acción y exploración, que el jugador vaya creciendo. Creo que hay varios juegos con poca violencia, pero que la que aparece es un catalizador de la historia, que solo tienes que luchar en momentos oportunos. En Overload, una situación de violencia cambia la mecánica del juego. Creo que esto genera el mismo sentimiento de emoción, que las escenas de acción y de pelea, creo que lo que no tenemos que hacer es limitarnos. Si pensamos en incluir nuevas mecánicas de juegos… Creo que de pronto alguien nos va a sorprender con algo, con verbos como dibujar, pintar o fotografiar. Algo que vaya más allá de simplemente pelear. Me acuerdo de juegos en donde tenías que sacarle una foto a un fantasma. Eso me dio una sensación de vulnerabilidad con el personaje. Tus instintos como jugador quieren que pegues al fantasma, pero realmente tienes que sacarle una foto. Hay juegos como aquellos en los que formas parte, en donde la burocracia se convierte en algo distinto y grande. Es algo que surge en la comunidad indie de videojuegos. Hemos mecanizado en la industria el matar, necesitamos crear otro tipo de mecanismos para desarrollar la historia. Tanto matar genera ansiedad. Hay juegos que han sido muy inteligentes en su forma de incluir esos nuevos verbos y en crear nuevos mundos así como en crear nuevas narrativas, esa comunidad indie que va a salvarnos con esas nuevas mecánicas.

C: Nuevos tiempos, nuevas formas de globalización y más viabilidad en los guiones. ¿Qué puedes decirnos sobre esto?

RP: Sí me parece que es un tema muy importante, y desde hace mucho hemos puesto mujer y diversidad. Se trata de representar la diferencia, orígenes distintos, orientación sexual diferentes… Necesitamos algo que decir, nuevas cosas que contar. Empezamos a ver cómo permea este tipo de cosas con historias como The Last of Us, y otras. Pero cuánto tendremos que esperar para que esto esté presente en todo, en todos los gremios. Por qué no ponerlo en otro tipo de cosas. Vivimos en grandes tiempos para la televisión, y eso ha sido muy importante. Ha sido un desarrollo duro pero bueno, ahora tenemos personajes negros, entre otros. Cuando entré en la industria, hace 18 años, Jet Man era el juego de moda. En GTA V se empieza a ver más diversidad pero todavía necesitamos más y este concepto de diversidad no se considera como el único, tenemos que ver más. Ahora con la televisión estamos marcando parte del camino con nuevos tratamientos acerca de esos temas, pero hemos tardado mucho en que eso goteé y llegue a los videojuegos. Recuerdo que cuando era niña yo crecí rodeada de referentes femeninos y quería crear juegos que se parecieran a ellos, como Sarah Connor, eso suponía algo importante para mí.

C: ¿Crees que el videojuego está siendo responsable de este nuevo término, de que las historias han de contarse de otras maneras, y hasta qué punto crees que es un efecto de márketing? Qué aporta que no aportan otras cosas.

RP: Yo estoy de acuerdo en que en cuanto a transmedia todavía no he visto nada que me atraiga tanto, creo que muchas veces se difumina la manera en la que se quiere contar la historia. Son conceptos atractivos para los niños de hoy en día que empiezan a desarrollar nuevos métodos de hacer las cosas. En el caso de Tomb Raider hicimos cross media con los cómics y los utilizamos para crear una sensación de que el mundo existía para ver el mundo real de Tomb Raider. Son 18 números que unían la historia desde Tomb Raider hasta Rise of the Tomb Raider. Pude incluir todo lo que tuve que cortar en el juego por lo que fue una experiencia maravillosa. Pude hacer que Lara Croft se vistiera como Elizabeth Bennet. Pude hacerlo en el cómic y no en el videojuego. Todos añaden elementos de cierto interés, y creo que lo que funciona mejor son los videojuegos y los cómics. También me interesa la película de Assassin’s Creed. Espero que la adaptación de Tomb Raider en el cine se aproveche del tirón de Assassin’s Creed. Lo mejor es ser guionistas de gran trabajo.

C: ¿Hasta qué punto creéis que el jugador puede arruinar la exposición de la narrativa?

RP: Estoy de acuerdo en que es la historia del jugador, por lo menos el parte. Son quienes tienen el papel más importante, pero cuando hablamos de que la historia más importante es la que ocurre en la historia del jugador está bien, pero va más allá de eso. Los desarrolladores tienen importancia en esto. Los jugadores viven una historia marcada por el mundo en el que se desarrolla, por elementos artísticos y otros. Las piezas las ensamblan los jugadores pero los desarrolladores hacen que se creen esas piezas. Puede ser divertido ver cómo el jugador puede llegar a romper el juego y anticiparte a él. La verdad es que hubo un momento en el que jugando me aburría y quería ahogarme y hay juegos que no me dejan. Yo me lanzaba al mar y volvía a la costa. Ser guionista y no leer, es perderle el respeto a esa industria. Si desarrollas videojuegos, tienes que jugarlos.

C: Hasta qué punto se va a ver alterada la narrativa en un juego debido a la realidad virtual. ¿Van a verse afectados los juegos para acomodarlos a la realidad virtual?

RP: Estoy de acuerdo. Creo que hay mucho potencial pero no creo que eso implique que se vayan a sustituir los juegos tradicionales. Hay juegos en los que no quieres ese tipo de inmersión. Me cuesta jugar a algunos juegos que no son en realidad virtual, y no quiero eso. Creo que los videojuegos deben tomar el timón de la realidad virtual, dependiendo de qué es lo que se busca. Necesitamos aprender nuevas técnicas y cómo aprender cosas de los magos. Ellos son buenos para atraer la atención de los elementos que ellos desean y hay muchas posibilidades emocionantes para la realidad virtual pero no creo que sea el único camino. Queremos experiencias distintas, no centrarnos en un camino único. Que haya separación entre esos caminos.

C: En caso de haber trabajado en un juego de miedo, ¿le da la historia un sentido más terrorífico?

RP: Yo creo que hay que asustar a los niños, que es bueno, ¿por qué no? Todos recordamos lo que nos daba miedo en esas historias de terror. Son grandes catalizadores para entender y ver a los monstruos del mundo real, y ver cómo puedes enfrentarte a ellos, porque puedes hacerlo. Un videojuego ha de sustentarse en una historia, y las películas de terror llegan a dar miedo por el contexto que tienen. Gente que miran a ciertos sitios, a un rincón, o algo, da miedo. Es un ejemplo. Las películas de terror combinan imágenes con narrativa y hacen que nos motiven, nos emocionen. Películas como la profecía, las imágenes y la ambientación musical se da una sensación muy profunda de terror.

C: ¿Imaginas que de aquí a cinco años podríamos ver, en un videojuego triple AAA, un pene o un pezón?

RP: Estados Unidos es muy sensible en cuanto a temas de sexo pero no de violencia, y siempre me ha parecido un poco raro comparado con la sensación en Europa. Aquí somos más relajados en cuanto a eso. Una escena de sexo mientras estás muerto, es una cosa un poco rara, e incómoda diría yo. Pero bueno, Mass Effect ha podido incluir escenas de sexo y que forman parte de la relación entre personajes y creo que lo han hecho bastante bien. Se trata de ampliar la temática de un juego, pasar de juegos violentos a otros temas. Por lo general, son los que más presencia y publicidad tienen. Creo que lo importante sería explorar nuevas mecánicas de juegos y la realidad virtual va a ser increíble en este tipo de cosas, tanto como para ver cosas de contenido sexual. Necesitamos hacer más cosas, crecer y tener algo que contar.

C: ¿Qué haríais con la narrativa de relleno que se crea en algunos juegos?

RP: A ver, que un guardia repita cinco veces la línea de diálogo es un fallo desde mi punto de vista. Los guionistas deben tener un trabajo para que pueda fluir una línea de diálogo para dar un mensaje de distintas formas y poder decir una cosa de diversas maneras. Los personajes con los que más interactúan son con comerciantes, o gente de ese tipo. Es bueno ver una evolución, y repetir cosas no ayuda a que se desarrolle la historia. Necesitamos que haya un poco de interacción. En los RPG a veces te encuentras con elementos repetidos, frases similares o iguales, etc. Se necesitan a personas que sepan coordinar a los personajes, o algo por el estilo.

C: Hace tiempo, en el guión de Tomb Raider, Lara Croft es retenida por los habitantes de Yamatai. Posteriormente, se ve que una agresión que bien podría haber sido como una agresión sexual. ¿Es eso así? ¿Se cree que hay censura en los videojuegos?

RP: No hubo ningún tipo de censura en Tomb Raider. Lo que se vio en el juego fue lo que habíamos previsto en el juego. Se sacaron de contexto muchos factores y la prensa hizo que estas acusaciones fueran muy comentadas. No se ha cambiado nada acerca de Tomb Raider, el contenido de la escena no importaba tanto como la reacción de Lara, pero no hubo ningún tipo de censura.

C: ¿Deben atarse todos los cabos en la narrativa?

RP: Yo creo que también depende de por qué tienes esos cabos sueltos. En cuanto a Tomb Raider, estos cabos sueltos son pistas que deben explorarse más allá, en el siguiente juego o en los cómics. Nosotros conocemos esas respuestas pero los jugadores no. Gracias a ello, los guionistas pueden llevar más lejos una teoría o un interrogante. Eso cambia las situaciones, hay puntos de inflexión. Se debe saber lo suficiente, no todo. Ha de haber un equilibrio y un punto de encuentro. Los cabos sueltos pueden resolverse en capítulos posteriores y son positivos para generar un gran encuentro.

Puedes ver la conferencia completa en vídeo en el siguiente enlace.

RUMOR: ‘Shadow of the Tomb Raider’ podría ser el nuevo juego de Lara Croft

Shadow of the Tomb Raider podría ser el título de la próxima entrega de la franquicia.

Hace unas horas, se ha filtrado una imagen tomada en el metro de Montréal, cerca de las oficinas principales de Eidos Montréal. En la imagen, publicada en Reddit por uno de sus usuarios, se puede apreciar un portátil en el que aparece una dispositiva con el título Shadow of the Tomb Raider en la esquina superior derecha.

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No sería la primera vez que se filtra el título de un juego de manos de curiosos que están atentos a este tipo de cosas, pero el título puede ser tanto provisional como uno falso con el fin de mantener el desconocimiento entre los jugadores a pesar de estos deslices. Si bien se conoce que habrá un nuevo título de la franquicia protagonizada por Lara Croft, y que forma parte de una trilogía con sus dos predecesores, no ha habido confirmación oficial por parte de ninguno de los medios interesados.

Por otra parte, las alarmas han saltado al pensar que este estudio pueda ser el nuevo desarrollador principal del siguiente juego de la saga, pero como bien se sabe, Eidos Montréal es una de las partes implicadas en los últimos dos juegos de la franquicia, por lo que no es de extrañar que el documento esté en manos del equipo de dicha desarrolladora.

Koch Media celebra el 20 aniversario de Tomb Raider con un concurso extraordinario

¡Koch Media está tirando la casa por la ventana!

La distribuidora de Tomb Raider en España ha organizado un espectacular concurso en Twitter, donde puedes ganar un gigantesco lote de productos relacionados con la franquicia. Entre ellos, la edición coleccionista de Rise of the Tomb Raider: 20º Aniversario, el libro de Meagan Marie, una litografía firmada por todo el equipo de Crystal Dynamics, una fabulosa edición especial de Rise of the Tomb Raider 20º Aniversario con un diseño basado en aquellos juegos de PlayStation, ¡y mucho más! 

Para participar, tan solo tienes que seguir al Twitter oficial de Koch Media, darle RT a la imagen, y escribir un tweet con el hashtag #TRLoot en el que digas qué es lo que te han dado Tomb Raider y Lara Croft que no te han dado otros juegos. ¡Mucha suerte!

Evento | Tomb Raider 20 en España

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Este año hemos celebrado el 20 Aniversario de Tomb Raider, y España se ha sumado a esa celebración con una cadena de hitos que han terminado con un evento final en el centro de Madrid. Por primera vez, España se unía para un proyecto común, en el que se buscaba algo que los fans recordasen durante muchísimo tiempo, en un año tan significativo como este.

El proyecto implicó la celebración de un hito, el 20 aniversario de Tomb Raider entre toda la comunidad española de Tomb Raider. Todos los fansites españoles ayudaron a hacer el mejor evento nunca visto en España, el 22 de octubre, fecha cercana al lanzamiento del primer Tomb Raider. El proyecto fue una mezcla de eventos, misterio y caridad durante 2016 para terminar con un evento final que incluyó una búsqueda del tesoro, un concurso de cosplay y una cena comunitaria.

Crystal Dynamics fue el encargado de darnos apoyo en redes sociales y, además, proporcionó los regalos que fueron otorgados en cada una de las actividades del proyecto.

El 14 de Febrero, comenzó una aventura extraordinaria en la que participó activamente toda la comunidad española de Tomb Raider. De manera misteriosa, apareció una web en la que se ubicaba un fondo con arena que ocultaba una inscripción ilegible. Junto a la arena, unos textos igual de misteriosos hacían presencia a lo que podía ser descubierto. A lo largo de las semanas, y mediante las interacciones en redes sociales, la arena fue desapareciendo para dar lugar al reconocimiento de la inscripción: 20 Aniversario | Tomb Raider.

El 5 de Marzo, David Paracuellos Gil (también conocido como Doppel dentro de la comunidad), hizo un impresionante vídeo titulado “No sabes lo lejos que he llegado“, en el que se intercalaban escenas de todos los juegos de Tomb Raider a modo de repaso a la saga, con una frase final que hacía ver lo mucho que Lara Croft había vivido durante estos 20 años.

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Durante los meses posteriores, se realizaron varios streamings solidarios a favor de UNICEF, con el fin de ayudar en una causa benéfica tal y como también hacen otros miembros de la comunidad internacional de Tomb Raider con el proyecto Extra Life.

En Abril, se desvelaron unos símbolos extraños, pero muy conocidos por los fans. Accediendo a la web y, dando con el símbolo adecuado, tenías acceso total a la información del evento, que era revelada por primera vez después de meses de intriga.

Símbolos

El 15 de Septiembre, Meagan Marie, Senior Community Manager en Crystal Dynamics, anunciaba la fecha del evento final en un vídeo grabado durante uno de los días en los que estuvo en Madrid presentando el nuevo Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration. Con ello, daba lugar la cuenta atrás hacia el evento final que tendría lugar en la capital española.

De igual manera, a finales del mes de Septiembre, se hicieron públicas las diversas actividades que tendrían lugar en el evento, siendo estas una caza de reliquias, un concurso cosplay y una cena comunitaria.

El 19 de Octubre, Doppel presentaba, a través de su cuenta oficial en Twitter, una nueva creación propia; las reliquias que estarían dispuestas en el lugar elegido: El Templo de Debod y el Parque del Oeste. Las reliquias eran réplicas de algunos de los artefactos que Lara Croft ha conseguido recuperar durante sus 20 años de aventuras.

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El 22 de Octubre, tuvo lugar el ansiado evento final. Después de colocar cada reliquia, documento, tesoro GPS y pistas por el plano elegido, y tras inaugurar el evento con un discurso tanto nostálgico como emotivo:

Bienvenidos.

Hoy, es un gran día, el día en el que celebramos algo muy especial. Han sido muchos los días desde que comenzamos esto, pero por fin estamos aquí, llevando a cabo el evento final del 20 Aniversario de Tomb Raider en España.

Es un placer poder decir que ya ha llegado este día, tan ansiado por todos, después de tanto trabajo.
La Comunidad Española de Tomb Raider se enorgulle de presentar este evento como el más grande jamás organizado en España, e incluso uno de los más grandes en el mundo, ya que las actividades con las que cuenta son verdaderamente muy afines a la franquicia Tomb Raider.

En 1996, salió al mercado una nueva franquicia de videojuegos que tomó como nombre Tomb Raider, con una protagonista femenina que saqueaba cualquier tipo de tumba o paraje olvidado. En su primera aventura, su objetivo era recuperar las partes de un artefacto conocido como el Scion.

En 1997, con Tomb Raider II, viajábamos a China, entre otros lugares, con el fin de hallar la daga de Xian, y luchábamos contra una red de mercenarios que no nos iban a poner las cosas fáciles. Incluso, asaltaban la Mansión Croft.

En 1998, con Tomb Raider III, el objetivo era encontrar una serie de piedras fruto de un meteorito. En esta nueva entrega podíamos explorar una jungla, o la propia Londres, entre otras.

En 1999, con Tomb Raider: The Last Revelation, nos desplazábamos hasta uno de los lugares más queridos por los fans, Egipto, cuyo tributo se hace aquí, en el sitio en el que nos encontramos. Este juego, con un final de infarto, nos hizo creer en parte, que podría ser el final de nuestra aventurera favorita.

En 2000, con Tomb Raider: Chronicles, descubríamos algunas de las hazañas más memorables de Lara Croft gracias a sus más allegados, en un título en el que se la da por muerta.

Con el paso a la nueva generación, en el año 2003, de la mano de El Ángel de la Oscuridad, viajábamos hasta París y Praga para encontrar una serie de pinturas, las cuales necesitaba una Orden llamada La Cábala, para hacer resurgir una nueva raza.

En 2006, y con un cambio de desarrolladora, nos veíamos ante Tomb Raider Legend, un título corto, pero interesante, que nos trajo una Lara bastante diferente de las anteriores. Desde Bolivia hasta Nepal, buscando los diferentes fragmentos de Excalibur.

En 2007, el remake del primer Tomb Raider, titulado Anniversary, nos devolvía esa nostalgia de los primeros juegos, con un apartado gráfico mejorado y numerosas funciones nuevas.

En 2008, se cerraba una era con Tomb Raider Underworld. El objetivo era encontrar el martillo de Thor, a través de parajes como Tailandia, o la Isla de Jan Mayen.

En 2013, veíamos nacer en Tomb Raider a una Lara Croft nueva, más joven e inexperta. Un reinicio en toda regla que abrió numerosos frentes entre fans, pero que consiguió devolverle reconocimiento a la saga.

En 2015, por último, con Rise of the Tomb Raider, vivimos la primera gran aventura de Lara Croft, que tras los pasos de su padre, busca la fuente de la Inmortalidad.

Y es que, después de esta cronología, no importa desde cuándo se juega a Tomb Raider. Si eres más veterano o más joven, porque todos somos fans, si sentimos que lo somos. Y es un placer poder congregaros a todos para vivir una aventura de lo más emocionante.

De nuevo, sed bienvenidos.

Felicidades, Lara Croft, 20 años de un icono.

Acto seguido, los concursantes se dividieron en dos grupos: Los Raiders y la Trinidad, para luchar por una victoria concedida al grupo con un mayor número de reliquias recuperadas al final de la partida. Fueron muchos los que encontraron reliquias pero, finalmente, ¡los Raiders se alzaron con la victoria!

Posteriormente, y en el mismo evento, también tuvo lugar el segundo concurso cosplay oficial en España. Fueron varios los participantes que se atrevieron a vestir un atuendo relacionado con la saga, ya fuera encarnando la piel de Lara Croft o algún otro personaje de la saga, ¡como la propia Natla!

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A pesar de la noche, el frío, y la lluvia torrencial que nos sacudió a todos como si estuviéramos en la mismísima Yamatai, siendo atacados por la propia Himiko, gracias. Gracias a todos por haber hecho posible uno de los eventos más grandes de Tomb Raider en el mundo y, sin duda, el evento más grande jamás desarrollado en España.

Gracias también a todos los que ayudaron a hacer esto: Doppel, Sergio, Rodrigo, JoseAna, Melodie y Conrad. Cada uno aportasteis lo que bien pudisteis, y es de recibo daros las gracias.

Igualmente, mi más sincero agradecimiento a Koldo Iglesias, quien nos ha brindado todas las fotos realizadas en el evento y a Dani, por dar con un restaurante tan bueno. A todos los que vinisteis de fuera, también gracias, por molestaros en viajar hasta Madrid.

Por último, muchísimas gracias a Robin HueyAssociate Community Specialist en Crystal Dynamics, por estar en permanente contacto conmigo.